微软公开 Xbox Series X 更多详情确认使用 RDNA 2 架构,运算能力为 12 TF

今天早些时候,微软 Xbox 团队通过博文公开了 Xbox Series X 的更多详细信息,主要介绍了它在软硬件功能上面的新特性,其中比较重要的是,他们首次公开了新主机的单精度浮点运算峰值水平为 12 TFLOPS,证实了此前 Digital Foundry 的猜测。

我们来分点概述一下新公开的硬件特性,首先是处于核心地位的 CPU 和 GPU,此次确认了 Xbox Series X 将会使用基于 Zen 2 和 RDNA 2 架构打造的半定制 AMD 处理器,值得注意的是,这是首次确定了他们将会使用 RDNA 2 架构的 GPU,而这款 GPU 的运算能力可以达到 12 TFLOPS,相当于 Xbox One X 的两倍,同时也比目前的 Radeon RX 5700 XT 要高出约 2.3 TFLOPS,这个参数几乎与默认状态下的 RTX 2080 Ti 持平了。

然后是可变速率着色,这项功能应该也是 RDNA 2 架构中新加入的,它可以有效地提升机器在高分辨率下的帧数,同时将画面质量保持在可以接受的范围内,应该是 Xbox Series X 实现流畅 8K 游戏的一大重要帮手。

最后当然是已经被媒体报道烂了的硬件加速光线追踪功能,Xbox Series X 自然会使用微软现有的 DirectX Raytracing API,不过并没有提及这项功能是来自于 GPU 自身还是另外由其他硬件来实现的。

接下来是关于整机其他硬件模块的功能性介绍,包括了在软件上面的新特性。

首要的当然是SSD,此前已经确认新主机将会使用 SSD 作为存储器。而 SSD 的引入也带来了一个新功能——快速恢复(Quick Resume),众所周知,Xbox One 上面的系统架构其实是基于 Hyper-V 的虚拟机,游戏使用一个虚拟机,而其他应用和主系统存在于另一个虚拟机中。这项 " 快速恢复 " 功能可能利用的是虚拟机的快照功能,直接将当前游戏所在虚拟机的状态保存下来,在下次打开该游戏时直接加载快照即可,从而实现了无需等待长时间的 Loading 画面这样的特性。

随后是动态延迟输入Dynamic Latency Input),这项功能可以优化手柄到主机的输入延迟,配合 HDMI 2.1 规范中的自动低延迟模式Auto Low Latency Mode)和 120fps 输出能力,整台主机在游戏帧数和延迟控制上会有显著的进步。

最后他们还介绍了新主机所带来的新生态,四代同堂的兼容性——从初代 Xbox 一直到自己这代,均可在 Xbox Series X 上面游玩;并且一个游戏只需要买一次,即可在 Xbox One 和 Xbox Series X 上均可享受到,Xbox 平台将按照玩家所在的平台智能分发(Smart Delivery)针对优化版本,让玩家无论在哪代平台上均可享受优秀的游戏体验。Xbox 第一方游戏将会全部支持该功能,包括首发护航大作《光环:无限》在内(所以你现在懂为什么 Phil Spencer 说 Xbox Series X 没有独占游戏了吗?),当然这项功能会对所有开发者开放,让他们自行选择首发登陆的平台。最后这部分还吹了一下自家的 Xbox Game Pass,它会在下个世代有更出色的表现。

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