
从这个世代开始,游戏机和 PC 的界限就有点模糊了。索尼和微软都采用了 X86 架构的芯片方案,让主机和 PC 之间的跨平台变得十分容易。
得益于这种变化,我们一边能见到许多主机大作在 PC 上登场,一边也能看见 PC 起家的低成本独立游戏涌入主机平台。玩家们有了更多游戏可玩,游戏厂商收获了更多销量,皆大欢喜。

主机厂商也在拥抱这种变化。微软在这个世代一直在努力推动主机和 PC 平台的整合,XBOX Live 和 XGP 已经做到横跨主机和 PC。而一向重视独占的索尼,最近也传出了要将《地平线:黎明曙光》推向 PC 平台的消息。

今天新发布的 DirectX 12 Ultimate API,宣告这个整合的趋势在下个世代将会更进一步,主机和 PC 将会难分你我。


而微软的 DirectX 12 Ultimate API,则打破了这种分界。
Windows 电脑和 XBOX 主机,将使用同一套 API。也就是说,在 PC 上开发的游戏,直接装到 XBOX Series X 上,很可能可以直接运行,只需要一些细节上的优化,反之亦然。主机游戏移植 PC,和 PC 游戏移植主机,成本将下降到一个极低的水平。PC 和主机平台之间,将再也没有壁垒。
这代 DX12 Ultimate API 支持一系列最新的图形技术,确保游戏在 Windows 电脑和 XBOX Seires X 上都能有十分相近的表现。好玩的是,这些技术很多都能看出英伟达的影子,所以目前在 PC 上只有 RTX 2000 系列显卡能够支持。

同样是英伟达去年发布的 Mesh Shadings 网格着色也出现在了 DX12 新功能列表里面。这是一项由 GPU 控制的 LOD 细节分级技术。现代游戏一般一个模型有好几级细节,比如一棵树,老远看可能就只是一根绿棍,走近点就能分清树干和树冠,再近一点树枝分了叉,叶子细节也变多了。这种细节层级的控制,过去一般是由 CPU 来完成。而新的 Mesh Shading 技术让 GPU 也能实现这个工作,效率要高很多,也支持更多分层,过渡更加顺滑。

还有一项基于旧的 Vulcan API 的可变着色功能,在玩家关注的重点区域就会渲染得细致一点,玩家不注意得地方细节就会少一些,通过这种精细调整可以提升一点游戏的运行效率。类似的技术也可以用在 VR 上面,甚至还可以支持眼球追踪功能,重点渲染玩家目光聚集的地方。

DX12 Ultimate 的发布,算是微软给下世代游戏的一颗重磅炸弹。主机和 PC 的完全整合究竟会给游戏圈带来什么样的转变还有待观察。不过有件事情是确定的:我趁着双十一搞了块 2060 Super 似乎是赚到了,年底很可能不用买新主机就能玩上次世代首发游戏。