微软升级 DX12,PC 和主机更加难分你我了

突如其来的大招

从这个世代开始,游戏机和 PC 的界限就有点模糊了。索尼和微软都采用了 X86 架构的芯片方案,让主机和 PC 之间的跨平台变得十分容易。

得益于这种变化,我们一边能见到许多主机大作在 PC 上登场,一边也能看见 PC 起家的低成本独立游戏涌入主机平台。玩家们有了更多游戏可玩,游戏厂商收获了更多销量,皆大欢喜。

低成本独立游戏登陆主机平台,在这个世代以前真的无比困难。想想 PS3 或者 X360 上有多少独立游戏就知道了

主机厂商也在拥抱这种变化。微软在这个世代一直在努力推动主机和 PC 平台的整合,XBOX Live 和 XGP 已经做到横跨主机和 PC。而一向重视独占的索尼,最近也传出了要将《地平线:黎明曙光》推向 PC 平台的消息。

是的。另外推荐

今天新发布的 DirectX 12 Ultimate API,宣告这个整合的趋势在下个世代将会更进一步,主机和 PC 将会难分你我。

API 是一种标准中间接口,让软件的开发者可以很方便地调用其它软件、操作系统和硬件的功能。早年的电脑和游戏机结构相对简单,我们经常能听到程序员做一些绕过系统直接调用内存和硬件芯片的传说。随着计算机和软件开发变得越来越复杂,像游戏这种超复杂的大型软件开发,直接调用底层功能的情况越来越少,基本都在依赖 API 作为中间人。

过去,不同硬件平台和操作系统一般都有自己专门的 API。PS 有自己的开发 API,XBOX 也有自己专门的开发 API,API 之间通常不是互通的。为 PS4 开发的游戏,在移植到 XBOX One 上的时候,这部分代码就需要重新编写。

而微软的 DirectX 12 Ultimate API,则打破了这种分界。

Windows 电脑和 XBOX 主机,将使用同一套 API。也就是说,在 PC 上开发的游戏,直接装到 XBOX Series X 上,很可能可以直接运行,只需要一些细节上的优化,反之亦然。主机游戏移植 PC,和 PC 游戏移植主机,成本将下降到一个极低的水平。PC 和主机平台之间,将再也没有壁垒。

这代 DX12 Ultimate API 支持一系列最新的图形技术,确保游戏在 Windows 电脑和 XBOX Seires X 上都能有十分相近的表现。好玩的是,这些技术很多都能看出英伟达的影子,所以目前在 PC 上只有 RTX 2000 系列显卡能够支持。

最核心的一项就是光线追踪。去年英伟达推出硬件光追加速的时候,我还保持一个怀疑的态度。现在来看,光追已经有点大势所趋的意思,两款新主机都会带有对光线追踪的硬件支持。

同样是英伟达去年发布的 Mesh Shadings 网格着色也出现在了 DX12 新功能列表里面。这是一项由 GPU 控制的 LOD 细节分级技术。现代游戏一般一个模型有好几级细节,比如一棵树,老远看可能就只是一根绿棍,走近点就能分清树干和树冠,再近一点树枝分了叉,叶子细节也变多了。这种细节层级的控制,过去一般是由 CPU 来完成。而新的 Mesh Shading 技术让 GPU 也能实现这个工作,效率要高很多,也支持更多分层,过渡更加顺滑。

GPU 控制的 Mesh Shading 支持数千物体的多级 LOD,去年的 Demo 确实十分惊艳

还有一项基于旧的 Vulcan API 的可变着色功能,在玩家关注的重点区域就会渲染得细致一点,玩家不注意得地方细节就会少一些,通过这种精细调整可以提升一点游戏的运行效率。类似的技术也可以用在 VR 上面,甚至还可以支持眼球追踪功能,重点渲染玩家目光聚集的地方。

AMD 开发的 Vulcan API,英伟达用来搞些黑科技,IT 界的相爱相杀就是这么奇妙

DX12 Ultimate 的发布,算是微软给下世代游戏的一颗重磅炸弹。主机和 PC 的完全整合究竟会给游戏圈带来什么样的转变还有待观察。不过有件事情是确定的:我趁着双十一搞了块 2060 Super 似乎是赚到了,年底很可能不用买新主机就能玩上次世代首发游戏。