今天(3 月 19 日)上午 10 点,米哈游的新作《原神》开启了第二次测试。
据了解,这次测试除了 iOS 和 PC 端,还新增了安卓平台,并于全球欧服、亚服、美服、国服同时开测。加上本次测试暂未推出,但在计划当中的 PS4、Nintendo Switch 版,能看出《原神》的目标是全球市场和全平台。
经历过一测的人,不论是玩家还是从业者,想必都知道围绕这款产品展开的诸多争议。而不论争议的经过和结果如何,大家对《原神》都保持了一如既往的关注。前些日子游戏葡萄的推文中,《原神》以 16% 的得票率排在 2020 年大作关注度第二位,也印证了这一点。

越做越复杂的开放世界
相信对这款游戏抱有期待的人,最为关心的还是它改变了多少,有多少不一样的地方,在这些改变背后,产品的诚意和自主表达有多少。所以接下来重点挖掘的,就是《原神》目前的变化。
进入游戏简单过一些初期流程之后,就可以避开路上的野怪,来到游戏中的新地区璃月。相较于一测仅有的蒙德地区,璃月目前的地图规模差不多是蒙德的 2 倍,整个地区的氛围,都与之前差异极大,氛围差异的背后,又牵扯出大量的细节和新内容。

璃月地区给人最直观的印象,就是整体美术风格的转变,此前蒙德采用的是偏欧美幻想、日系幻想的风格,而璃月完全定在了东方幻想风格的方向上。
在自然景观的构造上,能看出东方山水风景的影子,高山与流水的搭配下,又点缀了一些秋色浓重的枫树等植被,整体涵盖了石峰石林、湖泊水泽、海上岛屿等多种地形。一眼看上去,很容易觉得亲近。
璃月景观
一些特殊的地貌和人工建筑方面,这种东方幻想风格体现的更加明显。比如两座高山之间的峡谷里,搭建了人工修建的山间栈道,自然容易让人联想到国内诸多有名的景点。
栈道
其实搜索一些官方资料不难发现,经历了一测的波折之后,《原神》在制作璃月的过程中,一些开发和设计方面的细节更加透明了。其中有关场景设计的理念,就曾经公布过不少的细节。
为了表达出璃月独特的人文气息,并且有效地在美术上传递这种信息,美术人员参照了自身家乡桂林的实际风景,并以此类推,参考东方特色景观创作了很多更具体的场景概念。

比如在玩家离开蒙德进入璃月的时候,要经过一个地标性特殊景观 " 石门 ",为了给玩家制造一种豁然开朗的感觉,在穿过石门的过程中,整个自然景观也会随着两地风格的差异,逐渐展现开来。

《原神》的原画团队由多名画师组成,对他们来说每个人心中对东方美景都有一个自我的定义,所以在设计时,大家的提议也从苏式松竹园林、徽式水乡、景观奇绝的黄龙,延伸到烟波浩渺的大江大湖……众说纷纭。

为了将大家对东方幻想美的表达统一起来,他们选择了古装电影中最常见,且与萧瑟、肃杀的画面联系最紧密的芦苇荡景观。于是加入了伴水而生的大型花海,并且尝试加入国画的留白手法,最终做成了现在的荻花洲。

与荻花洲的设计类似,璃月区域存在大量参照东方特色景观、建筑风格而呈现出来的地标,比如璃月人群聚集中心的望舒客栈,以及南天门、轻策山、群玉阁等等。

看得出来,《原神》的确在新地区的制作上花了功夫,在美术表现上用自身的理解和经验在创作内容,而且考虑到新区域的大小,新内容的制作量级也是比较可观的。
2. 更具原神特色的怪物设计
除了美术风格上的骤变,二测的怪物设计也十分新颖。据了解,在这次测试中,《原神》总共追加了 12 种新怪物和 BOSS。从怪物设计的思路和最终效果来看,米哈游也是花了不少心思的。
其中最具代表性的怪物设计,就是无相系列的几个 BOSS。从米哈游公开的信息中能了解到,设计无相系列 BOSS 的起因,是一测中玩家对元素的概念没有太多的具象感知,于是他们想办法设计一种看起来就有元素感,同时对付起来也需要对元素机制进行思考的 BOSS。

所以一方面,他们根据立方体展开、聚拢、变形的手法,重新制作了一套无相之雷的攻击动作,另一方面,又基于出招和硬直的攻防循环、核心暴露和保护的状态,以及远近攻击模式的不同形态,设计了一套这个 BOSS 自身的行动模式。
无相之雷的展开攻击动作
除了无相之雷外,本次测试中还设计了无相之风和无相之雷等 boss,它们给玩家的压迫感也非常强,必须通过恰到好处地切换角色,保持自身状态算好站位,来应对它形态变化后的不同攻击模式,伺机输出。从元素这个设定的运用来看,这些怪物的设计,也更符合原神自身的世界观了。


3. 越来越丰富的生态体系
与美术、战斗不同,生态体系做得怎么样,是不太容易被第一时间捕捉到的东西,但对于玩家来说,想体验到沉浸感,这方面的内容一定不能马虎。
璃月生态的构建策略,与蒙德相差不大,同样是基于七种元素的世界观,融入了环境动态变换、开放模拟、自由探索这些要素。只是新地区在这个基础上,做了一个全新的生态体系,并进一步改造了这些基础体系。
首先是动植物、采集物的丰富。随着璃月的增加,游戏中也追加了数十种动植物和采集物,璃月地区特色的物种则有莲蓬、杏仁、仙鹤等等,还有清心、琉璃袋、马尾等特色植物。


米哈游有意为《原神》设计这些细节,想要满足的自然是对开放世界有深挖诉求的用户,常规的探索和战斗玩久了,换换心思看看世界中的细节,不同物种之间的趣事,也是乐趣的一环。

诚然,开放世界的设计逻辑都是还原一个精心构思的世界,它给玩家感受的好坏,取决于制作组对这个世界细节的打磨力度。按照《原神》现在对制作的投入力度,他们显然有能力做出一个好的开放世界。
而且据了解,实际上璃月区域现在还没有做完,整体规模和完成度还会比现在更高,这意味着做完以后,它可能比蒙德大上不止 2 倍。目前除了以风元素为主题的蒙德区域和岩元素的璃月区域外,还有至少五个区域尚在制作中,如果《原神》保持现在的制作精度,往后这个开放世界可会变得越来越复杂和耐玩。
《原神》的变与不变
在我看来,新内容的追加只是一方面,《原神》对一测内容的优化和改造,也是一个必须关注重点。尤其在剧情代入、引导表现手法、玩法体系等方面,给玩家的印象很大程度决定了大家对游戏的认可程度。
此次测试过程当中,葡萄君对比过往的体验认为,目前的《原神》对一测内容改动了不少、深化改造了不少,但也有一部分还处于改的过程中,还有一些是已经定型无法改动的。
目前游戏中基础的玩法框架,已经基本上定型了。首先,主线推进逻辑是自由探索触发剧情,也可以根据任务引导来触发,不具备太多的强制性。其次,游戏的开放世界玩法仍然维持在野外遭遇战、部分机关解谜、神庙副本的攻略、其他特殊怪物的攻略等几个方面。最后,4 角色切换作战的基础战斗模式,也没有变动。





在动作制作方面,这款游戏引入了动作捕捉技术,主要针对游戏中人物动作进行打磨和制作,并延伸出来制作一些相对基础的战斗动作。前不久米哈游也公开过一些制作过程中的花絮视频,其中角色指引动画里的人物,就由声优亲自上阵捕捉实际动作,最终制作而成。

与此相同,游戏中的 NPC、动物群,其实都有各自的生活习性,根据这些习性,玩家也可以在游戏中摸索出一些有意思的细节互动。比如在游戏中的猫狗显得更加自然了,玩家可以撸猫撸狗,看猫在地上伸懒腰,或是与狗做些小互动。

这也意味着,它今后的独特性,更多还得靠大量的细节优化去改善,并依赖新增内容的反复积累去展现。按照游戏目前规划的 7 个地区来看,恐怕需要更多的 "9 个月 " 才能看出这种演化。
重新审视《原神》
玩过二测的《原神》,葡萄君能感受到,米哈游似乎明确了方向,开始加速了。
开放世界一直以来是国内难以挑战的品类,构建一个足够细致的世界,显然不是一蹴而就的事情,原神一测时的经历也印证了这一点。而不论早期问题出在哪儿,经过玩家质疑和口碑危机之后,大家对 " 米哈游到底应该做一个什么样的开放世界 " 这个问题,似乎开始有了一些清晰的答案。
这些答案反映到了过去的 9 个月内,促成了《原神》此次迭代的策略。
一方面产能的提高有目共睹;另一方面它也有了明确的雏形和延伸方向:用多地区复杂的生态细节,以及相应的技术,去组成一个体量足够大的世界,形成开放感并留出自由探索空间,再通过二次元传统的角色养成模式去规划长线经营。

昨天《原神》在 B 站做了预热直播,人气很快突破 100 万,弹幕中除了送礼,就是无数的 " 求资格 "。官方 3000 人测试群里,等待开服的玩家每秒钟都在不停地刷着相关的信息,不少玩家甚至刷起了自己的硬件配置,言下之意 " 万事俱备、不管多么吃配置、只等你开服了 "。

当然,仅凭一次测试,也许无法让所有人对《原神》改观。如今再次面对这款游戏,有人选择抓着过去不放,有人选择拥抱变化。当它正在试着把变化和诚意带给他的玩家时,我们不妨重新审视一次——《原神》究竟是怎样一款游戏吧。