面对任天堂我唯唯诺诺,做《精灵与萤火意志》我重拳出击

" 有时你可能会突然意识到,某个特别的瞬间完全改变了你的人生。"

米尔顿 · 古斯蒂(Milton Guasti)之所以有机会以游戏开发谋生,是因为两次偶然事件。第一件事:古斯蒂收到了任天堂发来的一封律师函,原因是他花四年时间制作了一款极其出色,看上去神似官方出品的《银河战士》游戏。第二件事:某家独立工作室邀请他加入团队做游戏,而那款作品就是近期发售的《精灵与萤火意志》。

古斯蒂曾尝试自制《Another Metroid 2 Remake》,然而当任天堂留意到该项目后,就写信警告他立即停止——迫于压力,他不得不接受了任天堂的要求。古斯蒂将游戏开发视为一种业余爱好,在制作《AM2R》期间自学了很多新技术;虽然不能再碰《银河战士》,但他已经下载 Unity,并开始考虑做一款《银河战士》风格的原创游戏。

不过,古斯蒂在收到一封让他意想不到的邮件后改变了计划。

" 我突然收到了来自某位著名开发者的神秘邮件,我的反应是:‘啊哈,要么是有人故意捉弄我,要么这事儿就是真的。’ "

那封邮件是《奥日与黑暗森林》开发商 Moon Studios 发给他的——当时他们正在开发一款续作,也就是《精灵与萤火意志》。古斯蒂回忆说,对方给他发了一道测试题目,让他先为《奥日与黑暗森林》设计一个全新关卡,以此来证明自己的能力。

没有悬念,古斯蒂轻松地通过了测试。

" 其实我在制作《AM2R》时并没有玩几款游戏,但在《AM2R》被下架后,我突然有了大把的自由时间。这可太棒了。" 古斯蒂笑道," 所以我玩了很多《银河战士》风格的游戏,例如《公里边缘》、《墨西哥英雄大混战》,当然还有《奥日与黑暗森林》。我觉得《奥日与黑暗森林》的艺术风格和故事非常感人,希望有朝一日也能像他们那样做游戏。"

过去几年里,古斯蒂一直在为《精灵与萤火意志》设计关卡。他告诉我,就关卡设计而言,这款游戏带给他的感觉与《AM2R》并不一样。

" 起初我不得不学习新的设计语言,不能再只是将随机的平台组合堆叠到一起,所以花了更多时间。这是一门学问,我需要想象树木如何坍塌,怎样才能让树枝变成新的平台,以及这些平台怎样为玩法服务,为玩家提供更流畅的体验。"

当古斯蒂加入团队时,《精灵与萤火意志》的开发已经持续了一段时间。这让他觉得自己只需要帮助团队完成项目,所以不太敢提出想法——尽管他确实有很多不错的主意……直到有一天,团队在怎样让玩家熟悉游戏的核心机制时询问古斯蒂的想法,他才表达了自己的意见:他认为《精灵与萤火意志》应当专注于设计移动工具,而不是谜题。

" 与一支愿意倾听你建议的团队合作,这种感觉真是太棒了。"

古斯蒂还说,开发《精灵与萤火意志》和《AM2R》的体验也完全不同。《AM2R》刚开始是个单人项目,只不过随着时间推移,古斯蒂也会与几位志愿者合作。每个人都只能在闲余时间做游戏。

" 你可以想象一下工作流程。首先我下班回家,洗澡、吃点心,等家人睡觉后坐在电脑前开始干活。一旦我想到某些点子,就会与志愿者联系,问对方‘嗨,我打算为这个敌人设计新的精灵图,你大概需要几周能做一版原型?’ " 他说," 而在《精灵与萤火意志》开发期间,完成需求的时间以小时为单位计算。"

有趣的是,这段时间古斯蒂没怎么玩游戏了。" 如果你是一名全职开发者,就不会有太多自由时间玩游戏,对吧?当我闲下来时,我总是会要求女儿别玩平板了。我陪她玩玩具,真正的玩具,比如玩偶之类的。"

但古斯蒂透露,他和 8 岁的女儿喜欢一起玩《我的世界》,接下来很可能还会花些时间玩《精灵与萤火意志》。