
不少男孩子都希望能找个志趣相投的女朋友,说话在一个频道,兴趣是催化剂,做到真正的灵肉一体。但有时候,也未必都是高兴的事儿。
上周就听说了这么个故事,在白色情人节的季节里看着格外揪心。


尽管以这件事开场挺对不住那位老哥,但我想说,至少他还有奥日。
《奥日》发售第一作以来就一直备受赞誉,对许多玩家而言,它是不可多得的独立游戏作品。

5 年之后,续作《奥日与精灵意志》同样表现强劲,首周排到了 Steam 畅销榜第四的位置,截至成稿好评率达 93%。


在聊《奥日与精灵意志》之前,有必要跟大家简单回顾下前作《奥日与黑暗森林》。
2015 年,这款由 MoonStudios 开发、微软发行的横板动作冒险游戏正式发售,相信不少人对它的第一印象便是:美哭了。

游戏设定在一个叫做尼博尔的古老森林。盘根错节的树木,险象丛生的荆棘,泥泞不堪的沼泽,你可以从不同角度欣赏这座森林的魅力。


在某个雷雨交加的晚上,一片泛着荧光的叶子从精灵树脱落,化成了我们的主角——奥日。


精美的画面加上恰到好处的配乐,这段开场演出令人动容,而我们的旅程就是始于这样一个悲伤的故事。

Mahler 是复古平台游戏的狂热爱好者,做一款比《超级食肉男孩》更好的游戏一直是他的目标。

不止是 " 好看 "
事实上,《奥日与黑暗森林》也的确不是什么绣花枕头,在玩法上的表现同样值得称道。
作为一款类银河恶魔城游戏,它不像后来的《蔚蓝》难到令人发指,而是循序渐进,哪怕手残如我,也是完全可以接受的。(就是对键盘玩家不太友好)

后面随着游戏进程的深入,奥日可以通过剧情引导解锁 9 种主动能力,包括攀爬、冲刺、滑翔等等,从而探索更加复杂的区域,以及应对更加强大的怪物。



" 它就像《生化危机》里的打字机和《黑暗之魂》里的篝火之结合体,灵魂链接是我最爱的设计。" Thomas Mahler 说。

是的,奥日的最新一作在难度方面有了明显的妥协,继承了 1 代决定版追加的简单模式。当然,你有自信的话也可以选择普通模式或者困难模式。

技能方面也有简化,像是前作中需要专门获取的攀爬技能,续作中一出生就有,也是对前作的一种接续。而且令人欣喜的是,后续攀爬技能还会进阶成吸附,总算能放过键盘选手的 " 空格键 " 了。

更为丰富的新作
除却这些简化,续作也有进一步的优化和丰富。毕竟光从体量上来看,就比前作多出了一倍还多(PC 版)。



前作中,奥日只能进行远程攻击,发动时只需一个按钮,且不需要任何瞄准,当时很多人对这种战斗方式也能接受,因为它可以让我们专注于平台跳跃。
但《精灵意志》给出了更强大的攻击武器库,你将拥有一把能量剑和弓,还可以解锁更多武器(比如强大的能量矛)。

在旅途中,奥日也不再总是孤单一人。本作加入了更多职能 NPC,协助玩家强化技能、制作地图等等。

唯一美中不足的——开头我也提到了,就是游戏在汉化方面并不彻底,字库时常显示不全。PC 版时而还会出现爆音的情况,有时还会持续小幅掉帧。


而在得知了游戏的创作历程之后,我觉得这些小问题也是有情可原的。
Thomas Mahler 最初创立 Moon Studios 时,发现招聘人才并不是件容易的事儿。" 真正优秀的有着 10 年或者 15 年经验的开发者往往已经有了家庭,他们这时候很可能有孩子在上学。"

事实证明,这方法还真行得通。2015 年推出的《奥日》第一作就是由 20 个人在家办公做出来的成果。

在敲定《奥日》续作之后,Mahler 招聘人手时打出了这样一块招牌:
" 我们从暴雪、拳头、迪士尼等公司雇佣人才…给你的好处很简单:嘿,这里的薪水不错,而且你可以在家里上班。"

可以说,Moon Studios 成功为独立游戏开发者提供了一种新的开发模式。不过唯一的坏处,大概就是容易跳票吧。自从续作公布后,一拖就是五年。
好在最后没有让我们白等。
参考资料:
gamesindustry-《Building Ori and the Will of the Wisps with80 people working from home》
EUROGAMER《Ori and the Blind Forest looks great, but plays even better》
-END-
推荐阅读



