这款 80 人线上办公做出来的游戏,美到让你忘记钟意的她

GK 丨文

不少男孩子都希望能找个志趣相投的女朋友,说话在一个频道,兴趣是催化剂,做到真正的灵肉一体。但有时候,也未必都是高兴的事儿。

上周就听说了这么个故事,在白色情人节的季节里看着格外揪心。

一位老哥因为游戏遇到了他的初恋,他俩都很喜欢《奥日与黑暗森林》这款游戏。5 年后终于在 3 月 11 日等来了续作《奥日与精灵意志》,老哥想买一份给她,却收到了这样的答复:

" 谢谢你的心意,不过不好意思,我已经没有理由再接受你的东西了。" 还顺势把 Steam 账号一并还给了他。

尽管以这件事开场挺对不住那位老哥,但我想说,至少他还有奥日。

《奥日》发售第一作以来就一直备受赞誉,对许多玩家而言,它是不可多得的独立游戏作品。

当时仅发售一周就回收了开发成本,还拿到了 2016 年 GDC 最佳视觉、最佳音频和 2015 年 TGA 最佳艺术等多项大奖。

5 年之后,续作《奥日与精灵意志》同样表现强劲,首周排到了 Steam 畅销榜第四的位置,截至成稿好评率达 93%。

如果不是字库显示不全、游戏爆音这些小问题,我想一定会有更喜人的成绩。

强大的艺术功底

在聊《奥日与精灵意志》之前,有必要跟大家简单回顾下前作《奥日与黑暗森林》。

2015 年,这款由 MoonStudios 开发、微软发行的横板动作冒险游戏正式发售,相信不少人对它的第一印象便是:美哭了。

即便在时隔 5 年后的今天看来,其游戏画面相比许多 3D 游戏都不遑多让。

游戏设定在一个叫做尼博尔的古老森林。盘根错节的树木,险象丛生的荆棘,泥泞不堪的沼泽,你可以从不同角度欣赏这座森林的魅力。

所有背景均由手工绘制,在游戏中,你不会看到重复的场景。哪怕是 " 一颗树、一只蘑菇、一块石头都只呆在一处地方 ",微软制作人 Daniel Smith 介绍说。

游戏开场,我们就能感受到《奥日》强大的艺术功底。

在某个雷雨交加的晚上,一片泛着荧光的叶子从精灵树脱落,化成了我们的主角——奥日。

奥日是一只身材娇小、通体雪白的精灵,它被母兽纳鲁收养,过了一段无忧无虑的生活。

然而好景不长,一场发生在精灵树身上的变故,使得整片森林归于死寂,纳鲁被饿死,奥日只能开始漂泊。

精美的画面加上恰到好处的配乐,这段开场演出令人动容,而我们的旅程就是始于这样一个悲伤的故事。

但 Moon Studios 的创始人 Thomas Mahler 曾说," 我不希望人们只是把它当作一款’让人悲伤’的艺术幻想游戏 "。

Mahler 是复古平台游戏的狂热爱好者,做一款比《超级食肉男孩》更好的游戏一直是他的目标。

在给《奥日与黑暗森林》融合视觉效果之前,团队花了 18 个月的时间来改善游戏玩法。

不止是 " 好看 "

事实上,《奥日与黑暗森林》也的确不是什么绣花枕头,在玩法上的表现同样值得称道。

作为一款类银河恶魔城游戏,它不像后来的《蔚蓝》难到令人发指,而是循序渐进,哪怕手残如我,也是完全可以接受的。(就是对键盘玩家不太友好)

主角奥日一开始只会简单的跳跃和利用 " 精灵球 " 攻击,怪物也可以轻易被杀死。

后面随着游戏进程的深入,奥日可以通过剧情引导解锁 9 种主动能力,包括攀爬、冲刺、滑翔等等,从而探索更加复杂的区域,以及应对更加强大的怪物。

打怪得来的经验值则用来发展技能树,大致划分为攻击、探索、生存三大类,每种能力也会或多或少地影响玩法。

而之所以说它对手残相对友好,是因为当中有一个叫做 " 灵魂链接 " 的机制,消耗一颗蓝色能量,就可以随时在安全的地方存档并进入技能树,与此同时怪物也会刷新。

如此一来,大大降低了犯错成本,再也不用担心跑个大老远赶进度。当然在能量槽有限的情况下,也需要动脑筋进行适时的分配。

" 它就像《生化危机》里的打字机和《黑暗之魂》里的篝火之结合体,灵魂链接是我最爱的设计。" Thomas Mahler 说。

然而到了续作《奥日与精灵意志》中,Thomas Mahler 的最爱却并没有保留下来。取而代之的是更为直接的—— " 自动存档 "。

是的,奥日的最新一作在难度方面有了明显的妥协,继承了 1 代决定版追加的简单模式。当然,你有自信的话也可以选择普通模式或者困难模式。

在简单模式下,角色单次受到的普通伤害只会损耗半格血,这意味着你能更顺利地过关,更好地体验游戏带来的视觉和听觉上的享受。

技能方面也有简化,像是前作中需要专门获取的攀爬技能,续作中一出生就有,也是对前作的一种接续。而且令人欣喜的是,后续攀爬技能还会进阶成吸附,总算能放过键盘选手的 " 空格键 " 了。

游戏进行一定程度后,甚至可以实现存档点之间的传送,简直就是手残党的福音呀。

更为丰富的新作

除却这些简化,续作也有进一步的优化和丰富。毕竟光从体量上来看,就比前作多出了一倍还多(PC 版)。

最直观的,便是更加精美的游戏画面。《精灵意志》延续了前作的奇幻画风,对细节处的勾勒则更加讲究,一花一木都很有质感,近景远景错落有致,层次感鲜明。

而且因为设定的缘故,这次我们将能领略不同于森林的视觉风格,包括前所未见的荒漠和水域。实际上,本作的地图面积和规模是前作的三倍。

而此前被诟病为 " 单一 " 的战斗系统,也在本作得到了多元化。

前作中,奥日只能进行远程攻击,发动时只需一个按钮,且不需要任何瞄准,当时很多人对这种战斗方式也能接受,因为它可以让我们专注于平台跳跃。

但《精灵意志》给出了更强大的攻击武器库,你将拥有一把能量剑和弓,还可以解锁更多武器(比如强大的能量矛)。

图源推特 @Glauca

在旅途中,奥日也不再总是孤单一人。本作加入了更多职能 NPC,协助玩家强化技能、制作地图等等。

不难发现,相较前作《精灵意志》更加注重角色的成长,有了更多 RPG 元素,玩起来可能有一些《空洞骑士》的既视感,但仍然保留了奥日系列的原汁原味。

唯一美中不足的——开头我也提到了,就是游戏在汉化方面并不彻底,字库时常显示不全。PC 版时而还会出现爆音的情况,有时还会持续小幅掉帧。

不过这都不妨碍大家笑着摁下一个推荐。

独特的开发形式

而在得知了游戏的创作历程之后,我觉得这些小问题也是有情可原的。

Thomas Mahler 最初创立 Moon Studios 时,发现招聘人才并不是件容易的事儿。" 真正优秀的有着 10 年或者 15 年经验的开发者往往已经有了家庭,他们这时候很可能有孩子在上学。"

对他们来说,跟着 Thomas Mahler 搬到维也纳办公是不现实的。于是在和首批员工交流过后,团队打算用线上办公的形式试着开发。

事实证明,这方法还真行得通。2015 年推出的《奥日》第一作就是由 20 个人在家办公做出来的成果。

有了经验,Mahler 更加有信心摆脱地域的限制,专注于吸纳各国各地的人才,打造一支精英团队。

在敲定《奥日》续作之后,Mahler 招聘人手时打出了这样一块招牌:

" 我们从暴雪、拳头、迪士尼等公司雇佣人才…给你的好处很简单:嘿,这里的薪水不错,而且你可以在家里上班。"

之后 Mahler 成功招募了 80 名分布在 43 个不同国家和地区的员工,同样靠线上开发,做出了《奥日与精灵意志》。

可以说,Moon Studios 成功为独立游戏开发者提供了一种新的开发模式。不过唯一的坏处,大概就是容易跳票吧。自从续作公布后,一拖就是五年。

好在最后没有让我们白等。

参考资料:

gamesindustry-《Building Ori and the Will of the Wisps with80 people working from home》

EUROGAMER《Ori and the Blind Forest looks great, but plays even better》

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