" 神圣手雷 "、" 自爆绵羊 "、" 追踪导弹 "、" 老奶奶 ",看到这些词的你,不知道会不会突然涌上一阵熟悉的感觉?
如果有,那么请擦亮你的火箭筒,拴好你的绵羊,因为Team17带着《百战天虫》系列新作回来了。
《百战天虫(Worms)》最早是由英国 Team17 小组于 1994 年研发的,是一款 DOS 系统上的策略游戏。
这个来自不列颠岛上的天才小组,在一个个像素点之间描绘出了这个搞笑的经典虫子形象,创造出了各种夸张的武器造型以及富有张力而细腻的动态特效。
游戏的玩法非常简单又趣味十足,操控你那造型喜感的虫子,好好利用几十种可能会造成意想不到效果武器,每次发射带来的都是惊喜。
不过呢,开创这个 " 玩法基本盘 " 的并非《百战天虫》,因为即使是DOS 版的《百战天虫》这种年代久远的作品,战斗系统也已经非常成熟,不同武器的弹道、发射距离和力度、环境风向,自身的站位以及地形都是玩家需要考虑的要素。
例如早期 4399 上的《猫狗大战》、手游《疯狂的小鸟》和页游《弹弹堂》都是广为人知的 Artillery Game。
顾名思义,炮术游戏其实就是一款让玩家怎么去 " 打炮 " 的游戏,既然《百战天虫》不是第一款炮术游戏的话,这 " 万物起源 " 又是什么样的呢?
《War 3》被认为是最早的Artillery Game,但具体时间开发时间已经难以追溯,也没有特别什么玩法,本质上与今天我们在计算机上按下 1+1=2 无差。
玩家仅仅是在计算机中输入射击速度和角度等几个数据,计算器就会演算出射击结果,然后再一点一点把记录的数据精确化,直到射中目标。
就是这么简单的操作,也让这个游戏于1972 年开始,不断地被移植到当时的各种计算机平台,同样的游戏还有 Tom Kloos 于 1973 年开发的《Gunner》。
计算机行业的竞争,带来了那个时代技术的飞速进步,拥有彩色和相对高分辨率的图形显示模式的个人电脑走进了寻常百姓家。
《Super Artillery》和《Artillery Simulator》等当时的 " 大作 ",它们不仅带有精美的图像显示,还加入了风向这样影响射击角度的元素,已经是有模有样的游戏了。
他们以接入游戏机上的 joystick control(操纵杆)为理念,开发出了一种双人对战的玩法,双方通过操纵杆来操控游戏中弹射器的力度以及角度,使其跳脱了回合制,化为更近似体感游戏的形态。
在这其中,更有值得一提的是1981 年的《Smithereens! 》还做出了超前的设计,通过 ODY2 上的语音合成功能在你的对手向你开火时发出嘲讽。(来自 80 年代祖安选手的狂欢)
整个 80 年代,是 Artillery Game 的起步时期,并逐渐发展出多样化的形态,1982 年的《Artillery Duel》作为这个时期的代表作,被移植到了 Atari 2600、Commodore 64、 Bally Astrocade 等多个平台,并在游戏画面上取得了不小的成就,要是放在今天的话,妥妥的 TGA 最佳艺术指导奖。
如丝般顺滑的画面流畅度是硬件革新带来的变化,细节方面,玩家在调整角度参数时,画面上的小坦克的炮管还会跟着参数上升下降。
射出的炮弹可以流畅地看到运动轨迹,并且轨迹还会被保留在画面上,给玩家作为下一回合射击的参考,射的过远的炮弹还会从地图另一端飞回来,较从前而言,大大的加强了策略性。
战斗系统方面,《Tank Wars》引入了更多的新概念,炮弹可以造成地形破坏,坍塌的地形又会对坦克造成伤害。
不过,这些都不是这款游戏值得一玩的理由," 武器系统 " 才是。《Tank Wars》是首先加入丰富武器系统的 Artillery Game 之一,每局游戏结束后,玩家可以消耗自己在对局中的获得的积分,购买各种效果的武器。
当今天我们讨论起这款游戏在当时是如何经典的同时,也会言不由衷地对于它草草离场的结局感到遗憾。
《疯狂坦克 2》的前作《疯狂坦克(Fortress)》并没有正式进入国内,甚至在韩国也只活了非常短暂的时间。
1995 年,韩国游戏产业刚刚起步,从NETSGO处接到一款 " 女性产品 " 外包任务的 CCR,很快就把开发目标锁定在了去年的 " 黑马 "《百战天虫》上,并模仿其玩法,开发出了《疯狂坦克》。
虽然上线之后市场反响平平,但 CCR 始终觉得自己的选择是没有问题的,《疯狂坦克》不火,仅仅是因为运营问题罢了。
《疯狂坦克 2》的玩法并不复杂,没有百战天虫那样丰富的武器和充满运气的对局,相反地,它的玩法更具备竞技性和策略性。
谁也没有想到这种慢节奏的游戏模式加上可爱的画风,反倒吸引来了大批的女性休闲玩家,这条 " 竞技 " 与 " 女性向 " 并行,在我们今天看来根本行不通的道路,居然被 CCR 走通了。
而在普通局中,那原本是为了缓解服务器压力而设置的冗长的等待时间,歪打正着地成就了休闲玩家们" 唠家常 " 的良好环境,让这款游戏同时又变成了一个 " 大型在线聊天室 "。
运费策略的失败,让《疯狂坦克 2》存活的时间对于一款网游来说真的不算长,特别是 " 昙花一现 " 的国服,仅仅不到半年就销声匿迹了。
纵观整个 Artillery Game 发展史,比起 " 烜赫一时 " 的失败者,《疯狂坦克 2》更像是一个带领这类作品走向电竞道路的先驱者,只是这条路没有想象中的一帆风顺。
随着技术力的进步,页游开始越来越多的出现在了玩家们的视野中,就在这茫茫页游中,《弹弹堂》作为一款统治级别的作品,综合了《疯狂坦克》、《百战天虫 OL》等游戏在运营策略上失败的经验和先天的不足,横空出世,迅速占领了市场的高地。
有别于当时页游利用玩家碎片时间的核心理念,《弹弹堂》因为自身的可玩性和《疯狂坦克》、《百战天虫 OL》都不具备的养成元素,大大的增加了用户的粘性和忠诚度。
做个不太恰当的比喻的话,这种变化把《弹弹堂》变得已经像当年可乐吧的《奇域》一样的 MMO 页游,玩家已经把它当成一款端游一样在投入心血与成本。
这个时候两者兼得的《弹弹堂》已经吃成了一个难以消化的胖子,玩家属性膨胀,氪金程度更是夸张,原本技术的比拼变成了属性的对决,在丧失了基本的公平性之后,这款游戏也就走到头了。
从最初运用于军事测试到如今那只 " 愤怒的小鸟 " 红遍全球,尽管拖着厚重的历史,这个核心玩法在一代代游戏开发者手中从未停下探索的步伐。
它或许已经成为不了像 " 大逃杀 " 这样时代的宠儿,可你是否有想过 " 吃鸡玩法 " 不也类似多人模式下的《百战天虫》?
我知道很多人至今不认同游戏作为 " 艺术 " 的地位,可是传承与创新难道不是艺术家们同样在做的事情?
《愤怒的小鸟》多了为人津津乐道的关卡设计和解密元素,《战舰世界》的 3D 化与回归本源的战术射击又为军事爱好者们所称道,而它们最需要你专注的依然是那道射出去的抛物线。
" 胜利的方程式,已然确定 "。
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