为什么世人对于“打炮”乐此不疲?Artillery Game 发展史

十一月雨 | 文

" 神圣手雷 "、" 自爆绵羊 "、" 追踪导弹 "、" 老奶奶 ",看到这些词的你,不知道会不会突然涌上一阵熟悉的感觉?

如果有,那么请擦亮你的火箭筒,拴好你的绵羊,因为Team17带着《百战天虫》系列新作回来了。

Team17 宣布将于 2020 年年内推出《百战天虫》新作

《百战天虫(Worms)》最早是由英国 Team17 小组于 1994 年研发的,是一款 DOS 系统上的策略游戏。

这个来自不列颠岛上的天才小组,在一个个像素点之间描绘出了这个搞笑的经典虫子形象,创造出了各种夸张的武器造型以及富有张力而细腻的动态特效。

游戏的玩法非常简单又趣味十足,操控你那造型喜感的虫子,好好利用几十种可能会造成意想不到效果武器,每次发射带来的都是惊喜。

其出色多变的游戏性、搞怪的风格和随处穿插着的那些会让游戏玩家们会心一笑的彩蛋,时至今日依然为玩家们所称奇。

不过呢,开创这个 " 玩法基本盘 " 的并非《百战天虫》,因为即使是DOS 版的《百战天虫》这种年代久远的作品,战斗系统也已经非常成熟,不同武器的弹道、发射距离和力度、环境风向,自身的站位以及地形都是玩家需要考虑的要素。

这里我要补充一个概念,与其说是策略游戏,这类作品其实有个更专属的名词——Artillery Game,直译过来的话就是" 炮术游戏 ",我们国内玩家更喜欢称之为" 弹射游戏 "

例如早期 4399 上的《猫狗大战》、手游《疯狂的小鸟》和页游《弹弹堂》都是广为人知的 Artillery Game。

顾名思义,炮术游戏其实就是一款让玩家怎么去 " 打炮 " 的游戏,既然《百战天虫》不是第一款炮术游戏的话,这 " 万物起源 " 又是什么样的呢?

Artillery Game 是最早出现在计算机中的游戏之一,其本质是早期计算机运算用途的扩展,曾作为军方用于精确火箭弹飞行的轨迹和命中位置,有着一定的军事用途。

直到一个名叫Mike Forman的哥们儿觉得 " 这玩意儿要是能做成一个游戏,那应该会很酷 ",这个想法,让《War 3》(不是魔兽争霸 III)诞生了。

《War 3》被认为是最早的Artillery Game,但具体时间开发时间已经难以追溯,也没有特别什么玩法,本质上与今天我们在计算机上按下 1+1=2 无差。

玩家仅仅是在计算机中输入射击速度角度等几个数据,计算器就会演算出射击结果,然后再一点一点把记录的数据精确化,直到射中目标。

就是这么简单的操作,也让这个游戏于1972 年开始,不断地被移植到当时的各种计算机平台,同样的游戏还有 Tom Kloos 于 1973 年开发的《Gunner》

上图所示的画面虽然不是第一款 Artillery Game 的,但差不多可以体现早期这类游戏的基本形态和特点。

计算机行业的竞争,带来了那个时代技术的飞速进步,拥有彩色和相对高分辨率的图形显示模式的个人电脑走进了寻常百姓家。

大约1980 年左右,真正意义上有图形显示的 Artillery Game 随着这些日新月异的个人电脑同时诞生。

《Super Artillery》《Artillery Simulator》等当时的 " 大作 ",它们不仅带有精美的图像显示,还加入了风向这样影响射击角度的元素,已经是有模有样的游戏了。

一款名为《Ballistics》的 Artillery Game 首次将这类游戏接入了操控杆,这个操作启发到了后来Magnavox Odyssey 平台Atari 2600 平台上的游戏开发者。

他们以接入游戏机上的 joystick control(操纵杆)为理念,开发出了一种双人对战的玩法,双方通过操纵杆来操控游戏中弹射器的力度以及角度,使其跳脱了回合制,化为更近似体感游戏的形态。

在这其中,更有值得一提的是1981 年《Smithereens! 》还做出了超前的设计,通过 ODY2 上的语音合成功能在你的对手向你开火时发出嘲讽。(来自 80 年代祖安选手的狂欢)

图中的字并非实际游戏效果,大家设想一下你跟朋友玩《马里奥网球 Ace》时,每次发球 Joy-Con 都会自动发出嘲讽是什么样子

整个 80 年代,是 Artillery Game 的起步时期,并逐渐发展出多样化的形态,1982 年《Artillery Duel》作为这个时期的代表作,被移植到了 Atari 2600、Commodore 64、 Bally Astrocade 等多个平台,并在游戏画面上取得了不小的成就,要是放在今天的话,妥妥的 TGA 最佳艺术指导奖。

时间推移到 90 年代,DOS 系统的出现,让个人电脑开始走进中国家庭。纵使年代久远,但我相信一些老玩家还是能够回忆起一款 DOS 上的经典游戏——《Tank Wars》

虽然仅从画质上难以判断出这款来自1990 年的游戏跟之前的作品有什么大的不同,毫不夸张的说《Tank Wars》已经有了自己作为前辈的资格。

如丝般顺滑的画面流畅度是硬件革新带来的变化,细节方面,玩家在调整角度参数时,画面上的小坦克的炮管还会跟着参数上升下降。

射出的炮弹可以流畅地看到运动轨迹,并且轨迹还会被保留在画面上,给玩家作为下一回合射击的参考,射的过远的炮弹还会从地图另一端飞回来,较从前而言,大大的加强了策略性。

注意图中超出屏幕外的绿色轨迹

战斗系统方面,《Tank Wars》引入了更多的新概念,炮弹可以造成地形破坏,坍塌的地形又会对坦克造成伤害。

不过,这些都不是这款游戏值得一玩的理由," 武器系统 " 才是。《Tank Wars》是首先加入丰富武器系统的 Artillery Game 之一,每局游戏结束后,玩家可以消耗自己在对局中的获得的积分,购买各种效果的武器。

《Tank Wars》可以说是各种意义上《百战天虫》的雏形作品,出于 DOS 系统过于久远的关系,这款游戏鲜有人知。不过有那么一款同样也是以坦克为主题的游戏,在 2002 年红遍祖国大江南北,那就是——《疯狂坦克 2(Fortress 2)》

2002 年,如日中天的盛大网络韩国 CCR 公司手中取得了这款休闲游戏的国内代理权,想要以此为自己的游戏帝国开疆拓土,只可惜理想很丰满,现实却很骨感

当今天我们讨论起这款游戏在当时是如何经典的同时,也会言不由衷地对于它草草离场的结局感到遗憾。

《疯狂坦克 2》的前作《疯狂坦克(Fortress)》并没有正式进入国内,甚至在韩国也只活了非常短暂的时间。

1995 年,韩国游戏产业刚刚起步,从NETSGO处接到一款 " 女性产品 " 外包任务的 CCR,很快就把开发目标锁定在了去年的 " 黑马 "《百战天虫》上,并模仿其玩法,开发出了《疯狂坦克》。

虽然上线之后市场反响平平,但 CCR 始终觉得自己的选择是没有问题的,《疯狂坦克》不火,仅仅是因为运营问题罢了。

事实证明,CCR 的选择是对的,他们很快开发出了续作,《疯狂坦克 2》的出现一时间席卷了整个韩国的网吧,虽没有《星际争霸》来的那么的 " 王道 ",但也有着 " 超英赶美 " 之势。

《疯狂坦克 2》的玩法并不复杂,没有百战天虫那样丰富的武器和充满运气的对局,相反地,它的玩法更具备竞技性和策略性

谁也没有想到这种慢节奏的游戏模式加上可爱的画风,反倒吸引来了大批的女性休闲玩家,这条 " 竞技 " 与 " 女性向 " 并行,在我们今天看来根本行不通的道路,居然被 CCR 走通了。

游戏中的高端局讲究队友与队友之间的配合,堪称脑力与经验的较量,最火爆时《疯狂坦克 2》大大小小的比赛数量与规模甚至仅次于《星际争霸》

而在普通局中,那原本是为了缓解服务器压力而设置的冗长的等待时间,歪打正着地成就了休闲玩家们" 唠家常 " 的良好环境,让这款游戏同时又变成了一个 " 大型在线聊天室 "。

这波 " 双线操作 " 让《疯狂坦克 2》赢得了" 韩国第一款国民游戏 "的美誉,但是谁也没有预见,盛极一时的它,已经走过了自己生命的分界线。

运费策略的失败,让《疯狂坦克 2》存活的时间对于一款网游来说真的不算长,特别是 " 昙花一现 " 的国服,仅仅不到半年就销声匿迹了。

纵观整个 Artillery Game 发展史,比起 " 烜赫一时 " 的失败者,《疯狂坦克 2》更像是一个带领这类作品走向电竞道路的先驱者,只是这条路没有想象中的一帆风顺。

这点道理,懂的人自然懂,无论是《泡泡堂》还是《跑跑卡丁车》,这类带有竞技性的休闲游戏本质与《疯狂坦克 2》无差,而它们的成功是建立在 " 前车之鉴 " 上的。

随着技术力的进步,页游开始越来越多的出现在了玩家们的视野中,就在这茫茫页游中,《弹弹堂》作为一款统治级别的作品,综合了《疯狂坦克》、《百战天虫 OL》等游戏在运营策略上失败的经验和先天的不足,横空出世,迅速占领了市场的高地。

第七大道于 2008 年推出了网页游戏《弹弹堂》,它的优势非常明显,抛弃了客户端以网页作为载体免费运营道具收费更适合国人的 Q 版萌系画风以及上手简单精通难的玩法等等。

靠着4399 小游戏多年累积的巨大用户量,《弹弹堂》起飞了,还在一众页游中飞出了属于自己的路线。

有别于当时页游利用玩家碎片时间的核心理念,《弹弹堂》因为自身的可玩性和《疯狂坦克》、《百战天虫 OL》都不具备的养成元素,大大的增加了用户的粘性和忠诚度。

做个不太恰当的比喻的话,这种变化把《弹弹堂》变得已经像当年可乐吧的《奇域》一样的 MMO 页游,玩家已经把它当成一款端游一样在投入心血与成本。

这样的回报自然是第七大道想看到的,页游本身就是顺应 " 快消费 " 时代的产物,有别于单机游戏还有打造品牌方面的价值,页游需求的只有两点—— " 赚钱 " 和 " 赚用户 "。

这个时候两者兼得的《弹弹堂》已经吃成了一个难以消化的胖子,玩家属性膨胀,氪金程度更是夸张,原本技术的比拼变成了属性的对决,在丧失了基本的公平性之后,这款游戏也就走到头了。

Artillery Game 是最早被开发出来的游戏类型之一,几乎与电子游戏一并诞生的它,距今已走过了将近50 载

从最初运用于军事测试到如今那只 " 愤怒的小鸟 " 红遍全球,尽管拖着厚重的历史,这个核心玩法在一代代游戏开发者手中从未停下探索的步伐。

它或许已经成为不了像 " 大逃杀 " 这样时代的宠儿,可你是否有想过 " 吃鸡玩法 " 不也类似多人模式下的《百战天虫》

经典的玩法价值就在于能够不断传承其核心的同时又能给予后世新的启示,连接二者,创造新生。

我知道很多人至今不认同游戏作为 " 艺术 " 的地位,可是传承与创新难道不是艺术家们同样在做的事情?

《愤怒的小鸟》多了为人津津乐道的关卡设计和解密元素,《战舰世界》的 3D 化与回归本源的战术射击又为军事爱好者们所称道,而它们最需要你专注的依然是那道射出去的抛物线

所以,你要问我,世人为何对 " 打炮 " 乐此不疲?或许在他们开炮那一瞬间的心中,

" 胜利的方程式,已然确定 "。

-END-

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