《重明鸟》测评:迷途蛟龙游于山 逐日方知升天路

国产游戏每每上市,笔者的心情就次次复杂。

一方面我为又一款国产游戏的诞生感而欣喜,另一方面有关诸多国产游戏不甚愉快的游戏体验,又让我提心吊胆。于是我对国产游戏产生了情绪上的悖论:

1、应该多买多玩,国产游戏嘛,咱不支持谁支持?

2、期待值应该降低,国产游戏嘛,要求太高不现实啊。

久而久之,感情开始代替理智、态度涂抹了深度,无论是自己游玩,还是撰写测评文章,不知不觉都会有盲目抒情的倾向。抒情一旦成为要务,游戏的客观表现反而会被忽略。

——很庆幸,以上的担心、悖论、吐槽,在《重明鸟》里都没出现,因为即使撕掉 " 国产 " 的铭牌,《重明鸟》的惊喜和独特,依然坚实存在。

我不是说这些题材不好,而是太太太过单调重复,重复多了兴趣自然寡淡,就像要看一场被剧透的电影一般,还得自己安慰自己说:至少画面和人设还不错。

而《重明鸟》是在反其道行之。

女主 " 鹞 " 身着红袍面相无奇(看不出身材),男主 " 玄 " 闲散恬淡相貌平平。他俩的相遇也正常到了平常:偶遇而已。女主离家的原因则更为实际,为了消除村里的雾霾,寻找具有神力的 " 重明鸟 "。

而接下来的剧情,反其道的味道更加浓厚。

认为男女主角会日久生情?错了,他俩一直在相互吐槽,甚至相互嫌弃;认为男主身上的佩剑暗含玄机?又错了,剑除了破解机关没有其他用处;认为将会路遇各类江湖人士,无意深陷门派之争或者成为被大 Boss 盯上?还是错,一路上 NPC 们有自己的打算,根本没把男女主角太过放在眼里,那么《重明鸟》的 " 中国风 " 如何体现?

谈论配乐和画面有着 " 刻意安利 " 的嫌疑,但如果配乐和画面真的优秀,那么即使没嫌疑也得制造嫌疑,不得不安利一下。好吧我得承认《重明鸟》的画面并不优秀,至少在 " 中国风 " 方面,它不温不火。

代表中国元素的兵马俑、三星堆文物、禅宗佛像、龙的形象、双鱼符号等等,在太多的游戏里都出现过,它们往往还被特别标识出来,以便迫不及待的凸显 " 中国风 ",《重明鸟》当然不能 " 免俗 ",高明之处在非常得当,这些元素并非刻意突出,而是点到为止。

更为巧妙的是,这些元素在《重明鸟》里做了适当变形,比如手拿糖葫芦的兵马俑,笑嘻嘻的三星堆的文物 ",龙的形象不仅是以高高在上的权威出现,而是有着可亲的一面,至于双鱼符号,在某关卡里是解谜成功的标志,相对来讲是最 " 正常 " 的存在。

除此之外,还有对联、诗词、棋盘、竹林,这些本来极具中国的元素,《重明鸟》都做了适当的改变。于是原来不温不火的观感,反而有了愿意深入其中的愿望,至于点到为止的判断,其实用 " 画龙点睛 " 表达才算比较贴切。

这个特点同样体现在配乐方面。国风浓厚的配乐与实际的场景、剧情自然相洽,有种 " 就是这样的感觉,天经地义啊,没理由不出现 "。

于是种种 " 反其道而为止 " 的做法,使得《重明鸟》有了不一样的 " 中国风 ",这种 " 中国风 " 浪漫、温柔、诙谐、恬静。

它没有一上来就准备死死抓住你的眼球,并一个劲儿的说:准备好了啊,见证奇迹的时刻要来了啊!而是很和蔼地和你打招呼:来了啊老弟,喝茶喝茶,最近过的如何,要不要玩两把?

不过话又说回来,太过浪漫就显得腻歪,正如太过恬静就容易瞌睡。更何况《重明鸟》不是 MTV 而是电子游戏,而且是解谜类游戏 —— 不太讨巧的游戏类型之一。

正宗解谜

不太讨巧是官话,其实就是受众面小,不太受欢迎。

至于解谜游戏不太受欢迎的原因,我不同意 " 时代发展太快啦,玩家都没耐心啦 " 的论调。我个人觉得,是解谜游戏过于向玩家示爱,朝着短平快发展,于是示爱变成了谄媚,解谜开始蜕变为 " 例行公事 "。

" 例行公事 " 的结果,致使解谜游戏朝着两个方向发展,1:规律化。谜题看似丰富,其实都是同一规律的变形," 一招鲜吃遍天 " 成为常态,常态过后就是玩家审美疲劳,游戏性进入疲态(具体那个游戏,就不点名了);2:表面化。解谜是张皮,主打的其实是动作、剧情甚至人设,其实这类游戏的素质还不错,只不过解谜要素成了蛋糕上的点缀的草莓,卖相不错但味道寡淡。

而在《重明鸟》里,这两种倾向都没出现。

先说谜题的谜面。

《重明鸟》的谜面十分丰富,丰富到笔者在进行了 10+ 小时之后,依然没有谜面重复的情况发生。从解谜方法上粗略的说,《重明鸟》里有依靠仔细观察解谜的谜题、也有利用重力解谜的谜题,有依靠场景设定解谜的谜题、也有利用生活常识解谜的谜题。

而且这些谜题类型不是单独出现,《重明鸟》采用了 " 混搭 " 策略。比如第一个将笔者难倒的谜题(此处有剧透):谜面是鸟儿、坛子、蛤蟆、水流和机关。这个谜题看似很简单:大概是让鸟儿嘴里的种子掉到坛子里,然后踩动机关,让水流出,然后坛子里的种子变成花朵生长,形成前进的通路。但奇怪的是,花朵的高度远远不够,于是笔者接着浇了 3 次水,但结果依然没有改变。百思不得其解之中,凝视画面若干分钟之后,笔者发现了一直忽略的阳光,于是我将坛子推至阳光下,花朵怒放、谜题解开。

再比如另一谜题(依然是剧透),谜面是紧闭的大门、颜色各异的门扣,一只猫的眼睛一篮一红,目的是打开大门。这个谜题依然看似简单:按照猫眼的颜色,调整门扣的颜色即可。但波斯猫只有两只眼睛,门口却有 3 个。仔细观察之后发现,旁边大门门扣的颜色,对应着此门门扣的颜色,于是尝试一下 —— 依然失败!原来旁边大门门扣中的一种颜色,是其背后的颜色混合而成,需要操纵人物调整画面角度之后,才能看出真正的颜色。

这看似直白又有些啰嗦的文字,其实正是解谜时纠结和兴奋所在,而以上两个谜题,正是对 " 观察的细密程度 "、" 场景设定特点 "、以及 " 生活常识 " 的混搭式考验。而笔者之所以是 " 粗略的说 ",是因为这两个谜题仅是《重明鸟》中平常的存在,它们的类型在之后的游戏中不再出现,取而带之的是更为设计精巧的谜题。

再说谜题的触发方法。

触发谜题其实很简单,男女主角 " 共体 ",通过切换来达到分别操纵的目的,触发谜题则是利用各自的身体优势:男主力气大,可以推动特定的石块,他还有把剑,可以触动特别的机关,以及,呃 " 御剑飞行 ";女主身体轻盈,可以被特定的弹力机关弹射的更高,另外就是女主可以获得光圈和吸引火种,具体有什么用,则根据谜题的类型产生不同的变化。

触发的简单和谜题的复杂发生了反应,于是《重明鸟》可以将玩家的目光,完全集中在谜题本身,而不是复杂的道具操作,或者严格的动作之上。即便《重明鸟》有着关于 " 跳跃精度 " 的操作考验,但与其说是考验跳跃,倒不如说是依然考验思维,因为为数不多的跳跃关卡里,很多都是陷阱和可以触发捷径的机关……

若是用一句话概括《重明鸟》的谜题水平,我想应该是 " 出乎预料的同时,又合情合理 "。很多谜题并不难,而是自己想复杂了,更多的谜题答案就摆在那里,只是自己视而不见。从难度上说《重明鸟》的谜题处在 " 有些挑战 " 和 " 简单 " 之间(极个别谜题是 " 烧脑 "),相应获得的解谜乐趣,却十分丰富饱满,单凭文字叙述的观感,大概不能传递其魅力的三分之一。

不过解谜久了,还是会有审美疲劳,无论谜题再丰富,总是考验大脑的思维,也会让人挠头,直至望而生畏。那么抛开谜题本身,《重明鸟》还有什么甜头?

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乐呵呵的 " 找死 "

甜头还是 NPC,请容忍我的啰嗦。因为众多的 NPC 们的表现,实在是要比两位主角出彩的多。无论是他们或萌蠢或一本正经的配音,还是奇奇怪怪的身形和性格。不过别以为他们真具有严格意义上的 " 配音 ",因为他们只会发出 " 呃 "、" 哈 "、" 嗯 " 等等单一的词汇(有个 NPC 貌似说了句 " 哟西 "),但因为音调的不同,你能很清楚的分出他们姓啥名谁,再说他们的名字只有一个字,简单而鲜明,这大概还是《重明鸟》在反其道而行之。

他们的身份也各异,有商人、农民、土匪、官员、侠客以及骗子、无赖,还有至今都不知道干什么的 " 神秘客 " 和女儿国美女……不要觉得他们可有可无,《重明鸟》的系统会告诉你:NPC 是 " 真气值 " 的来源。每每有 NPC 加入队伍的时候,真气值就会上涨(光圈),真气值的多少影响开宝箱是否成功,更影响女主解谜的能力。比如当你发现人物获得的火光太短暂,不够机关产生的化时,就应该看看自己的 " 伙伴 " 栏 —— 你遇见和收集的 NPC 太少了。

而这些萌蠢的 NPC 们,有的就在大路上等待你光临,有的则和其他 NPC 是朋友,必须现行收集特定的 NPC 之后,该 NPC 才会同意加入。但更多的 NPC 则隐藏在秘密通道之中,或者树丛中、桥下面,机关里,需要你自己搜索之后,才能触发收集。

于是 NPC- 真气值的游戏设定,会致使你不断探索《重明鸟》的犄角旮旯,这种感觉类似在《恶魔城》中为了隐藏通道而不断抽打墙壁,所以你会不断的搜索边边角角,甚至主动 " 找死 "。

没错,就是 " 主动找死 ",因为某些隐藏通路就在黑乎乎的洞里,和看似没有支撑的空间之中,于是我经常看到高台就像试着跳去,于是我的死亡次数轻松超过了 100 次(有没有想到《黑暗之魂》?)。这当然也和主角 " 脆皮 " 有关,主角没有血条一碰就死,不过死亡的惩罚代价可以忽略不计,道具都在,流程会自动保存当前机关的解谜状态。

除此之外,《重明鸟》还有很多隐藏关卡,它们当然需要你不断试着 " 主动找死 ",但回报也很丰富。这些关卡有的考验记忆,比如 NPC 会问你 " 你村子里有几个人 ";而有的则是考验听力,比如有三个敲鼓的 NPC 会让你记忆鼓点儿。而这些甜头和《重明鸟》的系统相互配合,组成了不同于其他解谜游戏的特点:《重明鸟》看似是单纯的解谜游戏,却有了动作类 RPG 游戏的感觉。

是缺点也是优点

《重明鸟》的缺点是,呃,容我想想……

因为它真的没有特别突出的缺点,尤其是对一个解谜游戏来说。节奏慢?解谜那么快干啥,又不是动作;谜题太难?难吗,不要太着急就好。

那只有操作了。

《重明鸟》更适合手柄,因为人物在跳跃的时候有短暂的延迟感,若是手柄的话,动作反馈更好,尤其是跳起来发现是个机关之时,便于你立刻跳回来保命。

除此之外,就是有的关卡记忆点太远,当你面对跳跃 + 解谜的时候,一旦死了就要从最初的记忆点重新来过,当然谜题不会恢复,但重新跳一遍的过程,多少有点儿不爽。

还有就是,流程实在太长了啊!15+ 小时的游戏时间、NPC 没有收集完、有两个密道还没打开、一个隐藏关卡因为手残放弃……不过我自己也在纳闷,流程长到底是优点还是缺点?

大概《重明鸟》就是这样,它的世界幅员虽然狭小,但内容却十分丰沛,正如它对 " 中国风 " 以及解谜游戏的诠释方法,看似平平淡淡,却有着让人沉浸其中的亲和力。所以《重明鸟》不是那种让人一见钟情游戏,它大概也没想着要让所有人爱,更不想对所有人群都做出妥协。

这是《重明鸟》最大的特点:手中无剑,心中无尘的宁静美;这大概也是《重明鸟》的野心:游戏不仅要可观、可玩,最好还能可游、可居。