通过专访《嗜血边缘》工作室,我窥到了多人游戏角色美术的秘密

作为《鬼泣 DMC》《地狱之刃》工作室 Ninja Theory 的新作,《嗜血边缘》在 2019 年 E3 展前发布会公布后立刻吸引了我的注意力。感谢 Xbox 中国邀请,让我有机会在本作正式发售前采访《嗜血边缘》的首席美术 Aaron McElligott 和动画负责人 Warwick Mellow,通过与他们的交流,我甚至还窥到了一点多人游戏的美术设计秘密。

万事开头难

对于大部分游戏而言,有一个完整、统一的美术设计准则是很重要的,这也是开发一款游戏的初期必要工作之一。《嗜血边缘》用两年时间确定了自己的美术设计准则,期间参考了《攻壳机动队》《阿基拉》等知名经典作品,再配以相对更轻松、欢快的风格,确保美术风格与游戏调性、开发模式的吻合。

在大的基调确立后,开发者们要确立具体内容(比如角色)的风格,保证统一性。为此《嗜血边缘》选择了一个简单但不失效率的方法:先设计一名角色。

《嗜血边缘》的开发者先行打造出了 Buttercup 这位强壮的女性角色,细致的设计了角色的纹理、机械强化、衣着、载具等等,她的形象设计完成后团队一起围观讨论。大家都觉得没问题的话,就说明这一步没走错。

Buttercup

接着,Buttercup 就成了《嗜血边缘》的 " 基准角色 " —— 开发团队会通过横向对比她和其他新创造出来的角色,来确保游戏风格的统一。这个对比的过程简单直接:" 我们让新角色和 Buttercup 站在一起,看看从外观和风格上,她们俩像不像是生活在同一个世界的角色。"

如果像,那就及格了。

确立基准并初步设计出与之风格统一的角色后,还要进行许多外观上的微调。不同游戏的侧重点不同,微调的方向也可能不一样,但最终都是为了设计出风格统一但多样性十足,且让玩家能够记住的角色。对于《嗜血边缘》这款有着赛博朋克风格的作品而言,角色的身体改造项目是开发者们设计的重要切入点。

身体改造项目存在于《嗜血边缘》的每一位角色中,且每一个改造都是由角色的兴趣爱好而产生。那么作为重要切入点,开发者在设计这些身体改造项目时,会确保每一个改造背后的兴趣爱好是被广泛接受的,这样当玩家进入游戏时,总会因为一些共鸣而发现所喜爱的角色。

人必须貌相

而一位角色的外观成形并非只需要美术团队参与,在一款多人游戏中,酷炫的角色外观能让玩家记住,但机制的完善才能让玩家留住。因此在大部分情况下,角色的外观都是依附于其技能、定位的存在。换句话说,角色的游戏性和技能得以验证并通过之后,美术团队才会开始着手打造与角色和技能相符合的形象。

不过凡事皆有另外,当美术团队有了一个非常酷炫的概念或者点子的时候,他们会围绕这个概念或点子先塑造一个角色,并和设计团队沟通,设计团队再为其进行游戏性的开发。《嗜血边缘》中有不少通过这个流程产生的角色,这可能也是这款游戏拥有很多令人印象深刻的角色的原因之一。

但无论如何,角色外观-技能之间的联系是显而易见的。因为尽可能的降低门槛,让玩家 " 通过外观就能推测该角色的定位 " 是优秀多人游戏的必修课,小个子更灵活、大个子是坦克也可以说是这类游戏的 " 潜规则 "。不过除了体型上的区别以外,开发者还会通过可能难以察觉的角色细节引导玩家的认知。

举例来说,这是《嗜血边缘》中的角色 Daemon:

相信大部分玩家和我一样,看到 Daemon 后觉得 " 这是一名灵活的角色 ",可能是因为他的身型,也有可能是因为他手中的打刀。实际上开发者为了强化 Daemon 的初见印象做了很多工作,例如 Daemon 宽松的裤子只穿到膝盖,这就让他的小腿显得更加健壮;Daemon 的脚实际上拥有一个运动鞋的外形,这些都是为了让玩家将 Daemon 与 " 经常运动、体能很好 " 的灵活定位联系起来。而上文提到的 Buttercup 则属于众多角色中体型相对庞大的角色,不光体格健硕还骑着一个独轮摩托,因此玩家马上就能将她认知为一位坦克型角色。

除了外观,另一个帮助玩家快速认知角色的方式是 " 角色动画 " —— 开发者会调整角色做出动作的速度。用跑步来举例,Daemon 的跑步速度非常快,跑步动作的周期大约为 14 帧,跑步时候前脚掌先落地; 重型角色例如 Makutu 的跑步动作周期差不多是 28 帧,步伐相比 Daemon 要大得多。这间接提示玩家 Makutu 将会是一个不容忽视的重量级选手。

Makutu

但一款多人游戏中不可能只有专注单个方面的角色,复合定位角色也同样重要。例如当一名角色是战士+治疗者的复合定位时,开发者要如何通过外观设计引导玩家快速进行认知呢?

这里就要利用前文提到的 " 潜规则 ",当一名角色采用复合定位时,仅仅依靠身型或动画很难像玩家传递出清晰的信息,此时就需要开发者在细节上下更多功夫,利用颜色(绿色是治疗紫色是毒)、形状(尖刺是侵略方形是稳重)这类被玩家普遍接受的 " 潜规则 " 进行引导。

例如《嗜血边缘》中有一位名叫 Miko 的角色,她恰好拥有战士 + 治疗者的复合定位。

Miko

在设计这名角色时,美术团队首先通过类似亚马逊女战士的大体形象定下主基调,接着用尖锐的长柄武器展现她的侵略性与战斗力,然后在她的副手设计一个光球,代表她的治疗能力。最后通过形体与绿色色调的搭配,完成对战士 + 治疗者复合定位的连接。

带着镣铐跳舞

要想让玩家快速通过外观认知角色,利用游戏常识是目前最有效的方法(比如大块头角色血多),如此一来当新玩家进入游戏并开始他们的第一场战斗时,他们不需要阅读冗长的文字,直接利用直觉就能接近自己想要的体验。

可从另一个角度讲,这也从某种程度上成了多人游戏外形设计的束缚。设计一个 " 灵活且血少的胖子 " 要比 " 笨重且血厚的胖子 " 难得多,同时这也会是一个费力不讨好的行为。

因此,如何在 " 固有印象 " 的镣铐之下,设计出有创意、不落于俗套的角色外观便是多人游戏美术团队的重要课题。在一个被团队认可的创意提出后,往往还需要接近半年的时间才能做出一个可以在游戏中战斗的雏形,这个过程相当复杂。

在此次专访中,首席美术 Aaron McElligott 向我讲述了一个相对完整的角色外观设计流程,让我能够对多人游戏中的角色由来有初步的认知。

Kulev

上图是 Kulev,《嗜血边缘》中的一位控制型角色。这位角色的点子首先由设计团队提出," 一位能够给对方下诅咒,给队友加增益的角色 "。美术团队在了解到需求后,开始从艺术设计角度进行反向思考。

" 我们搜先想到的是巫毒、巫医等形象。巫毒玩偶怎么样?也许我们应该以巫毒玩偶为基础展开设计?" 这就是为什么 Kulev 的身上有钉子。但这还不够,因为如果他是一个巫毒玩偶的话,那么他的动作仪态也都应该体现这一特质,所以美术团队去掉了他的一只胳膊,给他加了很多缝线。

随后美术团队继续进行概念发散,他们以巫毒玩偶、提线玩偶作为根源查阅资料,发现了蛇象征主义(北美原著人的 " 蛇崇拜 " 及相关占卜文化),这让美术团队开始尝试让蛇缠绕在 Kulev 身上,或者在 Kulev 体内游走。但蛇元素的利用程度仍未能满足美术团队,直到有人提出 " 等会儿,干脆把蛇做成角色吧!让蛇成为二者的主导,然后操控这个尸体进行移动和攻击 "。

实际上,美术团队在对角色进行探讨时会有数十个点子或者方向冒出来,但是当一个点子出现并且所有人都叫好的时候,开发者们就知道这个点子独一无二,而且肯定能成。将蛇作为 Kulev 的主导就是这样的一个点子。

当然,这个过程需要花费大量的时间和经历,需要团队每一位成员的不懈努力和持之以恒。

确保角色外观的独特性很难,随着一款多人游戏中角色的增加,让新角色依然保持独特更是难上加难。此时就考研美术团队的积累和早起准备,是否为前文提到的美术设计准则提供了足够多的 " 后备军 "。

《嗜血边缘》的团队在确定身体改造项目是重要切入点的同期,浏览并收集了大量的亚文化相关内容。这些多元化的爱好对于开发者发掘并创作独一无二的内容非常有好处,这种积累更是为游戏后续角色的设计做好了准备。

尽管提供的乐趣有些许不同,但多人游戏与单人游戏的角色美术设计都要花费开发者大量的心血。而这些心血与努力,也让我们记住了一个又一个独特的角色,享受着一场又一场难忘的对局。