“吃鸡”终结者?玩《逃离塔科夫》之前,你需要知道这些

最近,《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)在国内外的直播平台上火了。

这款由俄罗斯公司 Battlestate Games 制作的游戏,从 2012 年开始制作,以其独特的游戏模式和故事背景,以及极度写实的游戏设定渐渐引来玩家的关注。" 硬核 "" 真实 " 成了描述这款游戏时使用频率最高的形容词。当然,还有 " ‘吃鸡’终结者 " ——此处特指《绝地求生》。

这已经不是第一次有人说某款游戏是 " 吃鸡 " 终结者了,但我的意思是,这次广大玩家明显误解了这款游戏。当你准备入坑《逃离塔科夫》之前,有些信息你需要事先了解一下。

首先,这不是一款 " 大逃杀 " 游戏

我们不妨简单看一下《逃离塔科夫》的基本规则:

玩家与其他玩家扮演幸存雇佣兵,一同进入一张地图。地图上散落着若干资源等待玩家收集,同时,AI(或玩家)扮演的民兵会对所有玩家进行无差别扫荡和攻击。玩家需要在游戏规定的时间结束前,行进到地图指定的几个逃生点,读秒逃生。

为了最大化的游戏收益,玩家需要 " 悄悄地进村,打枪的不要 ",但游走于地图中的 AI 民兵却很少会给玩家这种机会

一旦玩家成功逃生,身上的所有物品将保留。包括玩家进入地图时身上携带的物品、地图中搜刮的物品以及杀死其他玩家和 AI 人物后捡到的物品。它们均可被玩家放入自己的仓库中,成为永久资产。不幸被击杀的玩家,身上携带的装备会永久消失,但玩家携带的保险箱内的物品,以及买了保险且未被他人捡走的物品除外。

游戏同时提供了丰富的等级系统和天赋树,玩家通过进行游戏会不断地获得不同方面的等级提升,增强自己的战场生存能力。

很明显,《逃离塔科夫》的核心其实并不像传统 " 吃鸡 " 游戏一样要尽可能击杀其他玩家,成为最后存活的人。而是尽可能搜刮战利品,在尽可能不受伤的情况下带着战利品活着逃离。如果不能逃离,则要保证死后的综合收益最大化。

由此可见,《逃离塔科夫》本质上和《绝地求生》并不是一类游戏。《绝地求生》重视的是玩家在战局中的决策和反应,以求战胜其他玩家,获得最后的胜利,是一款 " 短平快 " 的竞技类游戏。《逃离塔科夫》更侧重于玩家对自己总体资源的把握,力求用最合理的资源配置获取最大收益。它本质上一款以 " 捡垃圾 " 的经济系统为核心、以 " 局 " 为单位,惩罚机制严厉的轻度 MMORPG,只不过借鉴了一些 " 大逃杀 " 的玩法而已。

是的,虽然看上去很像真实向的军事游戏,但是《逃离塔科夫》骨子里的确是一款 RPG。只要你的等级足够高,你的确是可以比别人跑得更快、跳得更高,也更抗打

游戏还加入了 " 避难所 ",让玩家能够通过战利品不断升级,从而能够自给自足地生产资源。这完全脱胎于传统搜集类 RPG 中的 " 工坊 " 设定

此 " 硬核 " 非彼 " 硬核 "

虽然 " 硬核 " 是《逃离塔科夫》最常被贴上的标签。网上的很多资料都会给你描述《逃离塔科夫》的枪械改装多么拟真、对人受伤的设定多么细致,但其实,《逃离塔科夫》最硬核的地方并非这些。否则,现在火爆的也不会是《逃离塔科夫》,而是《武装突袭 3》《Squad》这样的军事模拟向游戏。

单纯说游戏操作的硬核程度,从单兵战斗到飞机大炮都能开的《武装突袭 3》可比《逃离塔科夫》硬核多了

《逃离塔科夫》的硬核主要体现在游戏极端的惩罚和奖励机制上。通常来说,其他的拟真类游戏 " 带玩家过家家 " 的味道更重一些,这些游戏大部分致力于真实还原某个武器、某种职业的真实体验。在给玩家讲解很多专业知识的同时,又会给玩家很大的容错率。玩家一旦失败,游戏会提供机会让玩家重新来过。因此,即使你在《武装突袭 3》的任务中挂了,无非就是让你回到上个读档点重新读档。在《Squad》这样的竞技游戏中死掉,大不了就是回出生点读秒重生。

《逃离塔科夫》的游戏奖惩机制十分严苛。活下来,战利品全拿走,成为人生赢家。死了,除了随身携带的保险箱内的物品,其他东西一概没收。因此,游戏早期玩家无法与高等级且装备精良的大佬硬碰硬,只能选择利益最大化的游戏方式,即 " 跑刀 " 玩法——只拿一把刀子进入战场,尽可能搜刮战利品。并利用游戏的随身保险箱机制,尽可能将珍贵资源锁上保险。这样即使被杀死,仍然可以拿走保险箱里的资源。

这个玩法本身很 " 肝 ",且流程十分枯燥,但以小博大、富贵险中求的刺激对玩家来说十分上瘾。这是《逃离塔科夫》在早期最硬核乃至最劝退的地方,可这种刺激感也是《逃离塔科夫》最具魅力的所在。

射击技巧固然重要,但活用交易系统和保险箱机制、合理计算投入产出比才是真正玩好《逃离塔科夫》的关键

《逃离塔科夫》另一个硬核的地方,是其 PvPvE 的游戏模式(即 " 玩家对玩家对 NPC")。按照游戏利益最大化的原则,玩家不仅要选择恰当时机击杀对手,甚至要恰当选择奔跑与行走的时机,以做到风险最小化。此时,AI 民兵的存在起到了 " 搅局 " 的作用。它们会无差别猎杀玩家,让玩家被迫与其交战,从而暴露自己,吸引其他玩家前来。

AI 民兵本身也会携带随机装备,猎杀他们也可以为玩家提供资源。玩家甚至可以在 SCAV 模式中扮演这些民兵,从而给其他玩家一个 " 惊喜 "。所以,对于大部分玩家来说,《逃离塔科夫》需要你变更玩游戏的思考模式,以适应这种三方混战的游戏机制。

B 测、主播潮与外挂卖金

我们目前看到的《逃离塔科夫》并不是完整的游戏,甚至和官方承诺的内容相差甚远。这既让人感到充满期待,又隐隐有些担心。期待中的完整游戏将包括一个单人战役和一个可以在整个游戏世界里自由行动的拾荒模式。担心则是,自从 2012 年启动开发以来,目前为止,游戏只有一个竞技场模式可玩。甚至连游戏的整个世界都没有完全上线。这让人不禁忧虑,游戏会不会成为第二个《星际公民》,一直在 B 测,死活不发售。

另外,《逃离塔科夫》目前的所谓 " 火爆 " 其实并不是真正意义上的火爆,而是主播流量界的火爆。随着《绝地求生》热度的冷却,广大主播需要一个新的流量爆发点,于是,大家都会去蹭《逃离塔科夫》的热度,毕竟后者的直播的确具有很强的观赏性。

由于采用独立的销售渠道。我无法查到《逃离塔科夫》目前比较令人信服的在线人数数据。但是,从直观的游戏匹配来说,在游戏加速器的帮助下,匹配时间只能算尚可。由此可以推测,游戏的实际在线人数远没到达传闻中的 " 超越‘吃鸡’ " 的程度。

不光是国内,《逃离塔科夫》在 Twitch 上也有很多人播

最后,《逃离塔科夫》的游戏机制使得玩家开挂的成本较高。毕竟游戏的售价本身不低,而且一旦被封号,重新开号面临的又将是漫长的 " 跑刀 " 新手期。当然,这并不代表这个游戏没有外挂。相反,由于其 MMORPG 的属性," 开挂—战利品变现—线下出售游戏货币 " 的模式在国内已经悄然开始出现。不少外挂生产者不但卖外挂,同时自己也注册账户,利用外挂快速获得战利品,在游戏商店内 " 变现 ",然后线下贩卖游戏内货币。

土豪玩家买币一时爽,长期来看却不利于整个游戏大环境的发展。由于外挂泛滥,不少国外玩家已经呼吁运营方封锁中国区。运营方也已经对游戏内的一些交易细则进行调整,避免线下游戏币买卖的猖獗损害游戏体验。

被国内大量外挂工作室盯上以后," 封禁中国玩家 " 的呼声开始出现

综上所述,如果你还没有入手《逃离塔科夫》,我是建议先行观望一下。一是多看一些视频,确定自己是否适合这款游戏,同时看一下游戏的更新进度。另一方面,也可以等等运营方更强力的反外挂措施,以保证自己的游戏体验。

新的时代已经到来

无论如何,我认为《逃离塔科夫》在国内的火爆都传达出了一个重要信号:经过了若干年的厮杀,玩家对于 " 吃鸡 " 类游戏的热情正在慢慢冷却。这从 " 吃鸡 " 类游戏在线人数的普遍低迷就可以看出。最终," 吃鸡 " 类游戏会回归理性,像其他类型游戏一样,成为一个固定玩家群体支持的游戏,不会再出现爆发式的增长。同时,玩家目前的确需要一种新的游戏类型来取代 " 吃鸡 " 的位置,这种新的类型极有可能就是 PvPvE。

PvPvE 这个类型的游戏最早可以追溯到《绝地求生》和《逃离塔科夫》的祖师爷《Day Z》。之前,由于机制过于复杂,《Day Z》并没有进入大部分玩家的视野,所以才简化出了《绝地求生》这样 " 大逃杀 " 模式的游戏。随着时间的推移和技术的进步,越来越多的玩家已经准备好享受这种更加复杂又更具有乐趣的游戏模式,也许现在只需要一款合适的游戏在一个合适的契机引爆市场,成为爆款,从而改变游戏界发展的方向。

这个新的弄潮儿会是谁?可能是未来正式发售的《逃离塔科夫》。也可能是拥有相同实力的其他竞争者,比如在国外目前同样开始崭露头角的同类型游戏《猎杀:对决》(Hunt: Showdown)。当然,更可能是嗅到味道的某个国内大厂的新品。总之,一场新的游戏换代大潮正在悄然临近。

同样采用 PvPvE 模式的《猎杀:对决