发售半年后,《无主之地 3》变得更好玩了吗?

作为去年最受期待的刷刷刷型 FPS 游戏,《无主之地 3》在上周登陆 Steam 商店后,一直雄踞各地区热销榜榜首,这有点出乎我的意料。

社长本以为对于这么一款暌违多年的经典系列,感兴趣的玩家早就 " 该买的都买了 ",结果从上周开始,突然有一堆 Steam 好友变成了一水儿的 " 无主之地 3 游戏中 "。

我上周末的 Steam 好友动态

一方面,这有无主 3 打对折重回 Steam 的价格优势(国区标准版仅售 99 元,打折到本周六凌晨);另一方面," 平台独占 " 对 PC 游戏的影响看来比我们想象的更大。

对 Steam 用户来说,过了半年再入手《无主之地 3》反倒可能是个更好的入坑时机。

发售初的无主 3 收获了赞美,也得到了一些批评,不少玩家对它都有一种 " 佳作以上、神作未满 " 的态度。在有了大量热修、活动更新还有新 DLC 后,现在的无主 3 反而更成熟了。

这次我们做了期视频,聊聊《无主之地 3》的设计受了哪些 " 系列传统 " 的影响、它在发售半年后又发生了哪些变化。不方便看视频的朋友,也可以直接阅读下方的文字版。

要评价《无主之地 3》,我们首先得从系列的历史地位讲起。

和无主 3 接近 " 顶流 " 的宣传规模不同,在初代《无主之地》还处于襁褓阶段的时候,它开发规模和宣发费用都称不上是 3A 级别。

作为同样在 2007 年公布企划的 FPS 游戏,Gearbox 的老冤家 id Software 的《狂怒》在当时普遍受到了媒体的更多关注。

无他,那个年头世界上还没有明确的 " 装备驱动类 FPS" 说法,《无主之地》初代在当时宣传概念非常模糊,加上初期美术设计比较 " 奇行种 ",不太能得到媒体的关爱。

猜猜上图谁是莉莉丝

但在《无主之地》初代还比较模糊的 " 刷刷刷 " 得到验证后,Gearbox 迅速地意识到了这个类型 FPS 的机会,把全部的精力投入到了续作的制作上。

所以就有了三年之后的《无主之地 2》:完善的枪械厂牌系统、Endgame 设计,丰满的剧情和演出。哪怕放到 2020 年今天,也是个非常成熟的刷刷刷游戏。

一时间,《无主之地》从小众精品变成了 " 边射边刷 " 的定义者,发售以来全平台狂卖 2200 万份,很长一段时间内,在 " 刷子 FPS" 领域,无主 2 都完全没有对手。

这里要划个重点," 对手 " 是一件非常重要的事情,我们之所以能(这么快)看到《无主之地 3》,和 Gearbox 在之后的某一个项目上挑错了对手有很大关系。

在二代之后,做了一个内容较少、更多作为世界观补充性质的《无主之地:前传》,然后就……不搞刷刷刷了,选择投入到多人竞技 FPS 这个类型上,而这个 Gearbox 耗费无数心力的游戏叫做《为战而生》(Battleborn)。

Gearbox 在《为战而生》里面倾注了很多想法,其游戏本身也并没有在质量和完成度上犯下大错,但在它发售的 2016 年,它遇到了一个同类型的竞争对手……

后来的事情大家也都知道了,《为战而生》迅速鬼服,《无主之地》这个 IP 成为了 Gearbox 的救命稻草。

这段历史,在某种程度上决定了为什么我们看到的《无主之地 3》是一个 " 这样 " 的游戏。

相信系列老玩家只要一打开无主 3,就能感觉到这个游戏完全是原汁原味的 " 古法酿造 "。

无主 3 的美术风格、基础系统都没有发生太大的改变,游戏性上基本和前代保持一致。开玩笑说,无主 3 的本体部分完全可以理解为无主 2 的终极威力加强版。

它最核心的内容,就是跑图过剧情、杀怪刷装备,等到第一遍剧情过完了,就开始通活动、做收集、刷更好的装备。

区别于前代的地方,一是操控性更加丰富,多了滑铲和爬墙的动作,让玩家在更立体的地图上有了更多的活动空间。

二是给 Endgame 加入了更多元素,比如包含 " 突变因子 " 的混乱体系,高难度下玩家需要合理应对随机的环境词缀,还有类似暗黑 3 巅峰等级的护卫者等级,玩家可以刷的东西更多了。

无主 3 的 Endgame 一开始就有较高完成度,不像 2 代的类似设计来得比较 " 晚 "

但总体而言,无主 3 的整体设计是趋向于保守的。有了前面的部分,我们就不难理解这种保守的原因:Gearbox 前几年的步子迈得太大,摔得太痛了。而无主之地 2 的基础是坚实且绝对可靠的,只要在这个基础上略加修改。

而这些 " 略加修改 " 的革新,有时候就不太让人满意——有的还是 " 历史沿革问题 "。

比如,同时玩过二代和三代的玩家可能都有感觉,三代的场景全部都变大了,并且地图场景的立体化更为突出。

这个做法本身是没有问题的,但无主 3 在主线大地图的 " 关卡设计 " 上并没有做得特别精巧,就很容易让玩家觉得 " 地形这么复杂的意义在哪里 "。

还记得勒科特城找任务怪的痛苦吗

如果你还记得 2 代中火鹰任务的那个峡谷,就会意识到玩着玩着就要开地图确认高低差其实是同一种体验。

还有游戏中以避难所为核心的旅行模式,刚公布的时候很多人都觉得这值得深挖,说不定会有一个家园系统,但最后的飞船空荡荡的,本质上和 2 代基地没多大区别。

不过发售初期最影响玩家观感的,还是单薄的角色塑造。

相比贯穿了无主 2、前传和传说,在游戏史上都排得上号的传奇反派帅杰克,这一代的制杖姐弟从动机到行为上都不怎么 " 酷 ",看上去就像熊孩子一样只有单纯的 " 烦 "。

反派薄弱也影响了整个剧情里对 NPC 的安排。同样是死人,二代中的罗兰之死是有 " 合理性 " 的,因为玩家联手罗兰杀掉了帅杰克的女儿,导致之后的一系列复仇桥段十分紧凑,有种电影感。

《无主之地 2》里我完全没有想到的场面(之一)

但三代里面的反派动机太弱,给人的感觉就是今天天气不错,制杖姐弟发神经杀了个人;制杖姐弟又发神经,再杀了个人……

到头来,就让很多朋友对剧情有种 " 气不打一处来 " 的感觉。

所幸,作为一个刷子游戏,无主 3 最核心的部分仍然是 " 刷 ",这部分 Gearbox 抓死了没放手,让玩家有东西可刷、刷到的东西有用。从开荒体验到基于装备的 Build 玩法,无主 3 依然保持了一个很高的水准。

游戏发售以来,Gearbox 就一直在强化这个 " 刷 " 字。

过去的几个月里,无主 3 一直在 " 假装做网游 ",持续推送了很多线上内容给玩家。比如有代币系统的 " 心碎日 ",还有近似顶级副本的 " 猎杀马里旺 ",这种活动性的内容无疑是在维持玩家对游戏的热情,给完善后续 DLC 争取时间。

老玩家都知道,优质的大型 DLC 对无主系列的提升,无异于《血与酒》之于《巫师 3》。像 2 代最著名的龙堡 DLC,把 TRPG 的掷骰和扮演玩法还原到了一个 FPS 游戏里,直到今天仍然是最有趣的 FPS 设计案例之一。

无主 3 的 1 号 DLC《莫西的帅杰作抢劫大作战》就是个很好的开头。Gearbox 似乎听到了玩家们对本体剧情的意见,就把标志性的大反派杰克——还有一些前代里的老朋友,用一种奇特的方式 " 送回 " 了游戏里。

这个 DLC 传达的信号其实非常有意思,意味着 Gearbox 已经开始给本篇不那么优秀的地方开始慢慢 " 补窟窿 " 了。

再过段时间,2 号 DLC 也即将上线了,玩家们有理由继续期待《无主之地 3》后续的变化。而对于从未接触过《无主之地》系列、或者没有接触过这个类型游戏的玩家来说,它依然是世界上最值得一玩的刷刷刷型打枪游戏。