五年前,TGA 2015 公布「年度最佳艺术指导奖」时,舞台下喊出的第一个名字是:「Ori(奥日)!」
人们有理由记住这个名字。论艺术,当年在 TGA 上,《巫师 3》《血缘诅咒》《合金装备 5》《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》最后都输给了《精灵与黑暗森林(Ori and the blind forest)》。
凭借这款打磨了 5 年的游戏,黑马开发商 Moon Studios 首战成名。
时至 2020 年 3 月 11 日,Moon Studios 带来第二款作品《精灵与萤火意志(Ori and the Will of the Wisps,下文简称萤火意志)》。它很快成了 Steam 上的热销冠军,连续两天峰值在线人数超过 3 万。SteamSpy 预估,3 天内,至少有 20 万人拥有了《萤火意志》。
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《精灵与萤火意志》主题曲,演唱者 Lara Loft
而更耀眼的成就在于,一众玩家无视掉帧、黑屏、破音、文字显示不全等优化瑕疵,再度将月亮工作室的作品,奉之为「神」。
让人叫绝的美术功力
截稿前,超过 10000 名 Steam 用户为《萤火意志》写下测评,其中 9 成多玩家竖起了蓝色推荐拇指。

作为续作,《萤火意志》担得起这些夸赞。尤其是视觉效果。它承袭了《黑暗森林》油画般的美术特点,并在 2D 基础上实现了技术的更进一步。如今,你我在游戏中所见所得,皆是由手绘加之 3D 渲染而来,一切看起来美轮美奂。


光说无感。在游戏中,有一段上山的场景就恰好展现了光照效果。你从下图便可以见到,开发者在打磨光影方面效果方面,的确下了一番功夫。


即便没有上手游玩,你也很容易从中感受到场景的生动,层次的丰富,与细节的细腻。而葡萄君常常要在战斗中按下手柄上的 Game Bar 进行录屏——森林、湖泊、废墟、冰山、废墟、虫洞,这里的环境并不单一重复。我记录下这些片段,只待闲时再来欣赏游戏中的精美场景。

《萤火意志》画面观赏性强,但它本质并不是电影。游戏更让玩家们心驰神往之处,或许是你可以化为一只身法飘逸的精灵,在这个如梦似幻的世界进行自由跑酷。
优雅灵动的跑酷贵公子
《萤火意志》的跑酷玩法,延续自前作。游戏有童话氛围,但在场景实处,无不是机关陷阱和荆棘毒汤。精灵奥日的冒险,不时要避开这些凶险障碍。
跑,跳,躲,闪都是基本功,但奥日让人着迷的,是其动作实在优雅飘逸。如果马里奥大叔是硬派跑酷尊者,那么 Moon Studios 所塑造的精灵奥日,则是花式杂耍贵公子。
请看表演:

《萤火意志》是银河恶魔城类游戏。它的故事发生在一处沙盘大世界,主角为找寻失踪的伙伴,需得四处奔波。非线性的游戏模式,注定了流程中会有重复探索的情况。但我觉得,游戏里闲庭信步般的流畅动作体验,大概不会让人对跑图产生反感。
随新能力解锁,奥日还将展示更丰富、更高阶的位移技巧:比如三段跳、踩踏跳,又比如钩锁飞越,再比如浮空升天和穿沙而行等等。利用新技巧重游故地,你总能发现新世界。而一开始连攀墙都困难的奥日,逐渐成长为「巧妙」本身。这样的成长曲线,在我看来,是一重快感由来。



但更大的快感,来源于「逃脱战」。这是 Moon Studios 所擅长的领域之一。
他们在上一部作品中的结尾处,设计了「银之树逃亡」挑战关卡——琴声急促,号音沉重,涛涛大浪掀卷而来,此时,你必须在限定时间内规划好路线,然后从狭小空间里飞檐走壁,逃出生天。要命的是,关卡除了难度颇高之外,中途还不可存档。

先是逃亡时的惊险刺激,后是失败百次千次之后的不甘心,再就是一朝成功的莫大欣喜。而这样的情感起伏,也在新作《萤火意志》的逃脱关卡中得到继承。

某种程度上,逃亡就是与时间赛跑。而在这回,Moon Studios 还真加入了「竞速玩法」。在奥日的冒险途中,偶尔会遇到竞速挑战。从 A 点到达 B 点,用时短于自己的影子,便是玩家胜利。为了满足玩家间的竞技需求,开发者引入异步竞技玩法,允许玩家将速通记录上传至网络,与他人一较高低。

美术与动作之外的进化
如开发者 Moon Studios 所说,《萤火意志》是个体量三倍于上一代游戏的作品。它有很多新尝试和新元素。而这些「加法」不止涵盖了美术与动作,同时也指向了游戏的玩法与系统层面。比如说新增装备、道具和能力升级等要素。
这些底层设计上的改进,让本作向「银河恶魔城」更靠拢了一些。
游戏初代更接近平台跳跃和关卡解谜,战斗部分占比不高;当时奥日对敌的方式,也只是精灵小伙伴的自动锁敌射击。到了续作,奥日的武力天赋得以解放。它的作战方式不再受局限,剑、弓,炸弹,锤,光枪等武器,样样都能精通。


在一个全能武器大师背后,则是一套新的装备体系在支持。简单来说,奥日全程能获得十余种装备,其中既有攻击装,也有用于回血的辅助装。你可以任选三种装备配置到对应键位,让它们同时派上用场。
毫无疑问,配装玩法,将会深化游戏的战斗系统,让各路玩家打出自己的风格。在此之外,Moon Studios 还进一步引入一种名为「精灵碎片」的被动技能体系。

而就像《空洞骑士》为人津津乐道的徽章流派一样,可定义的被动技能配装,它在很大程度上提升了本作的可玩性与策略深度。有人可以打出苟命流,有人则偏好正面刚。

若干新设计,对应了游戏的若干新内容。精灵奥日的迎战对象,不只是偶遇的凶猛野兽这么简单了。游戏半途中有试炼关卡,也有挑战模式,精英怪物层出不穷,完胜对手需要合理配装。
续作中,还出现了初代游戏不曾有过的 Boss 战。可见,配装玩法,算是这项新内容的铺垫。而游戏规模之所以扩大三倍,其中大额的工作量,也有不少来自于新增的几场 Boss 战。数量虽不多,但 Moon Studios 在关卡的整体设计上,抓准了让人血脉偾张的要素。


杰作方法论:五年磨一剑
这就是受玩家欢迎的《萤火意志》。它依然气质脱俗,风格迥异,视听向着艺术化表达尽善尽美;同时得益于玩法和系统上的调整,游戏变得新鲜、有趣以及可玩。
毫无疑问,Moon Studios 出品又一次在市场上取得了成功。而值得我们投以关注的地方,除了游戏本身的出色之外,或许还包括开发者慢工细活的创作模式。它再次向我们证明,小团队亦可以拥有匹敌大公司的能量。

那么漫长时光都去哪了?当被外媒 Wireframe 问及这个问题时,Moon 的联合创始人 Thomas Mahler 告诉对方,团队曾花一年半时间去打磨初代作品中的操作;到了续作开发,他们仍花费大量时间来调优奥日的动作参数,经常为了 0.02% 的数值变化,尝试修改上百次。
他说:「达到目标的唯一方法就是尝试并失败,然后尝试另一个值,失败,那就再试一次。」Moon 在游戏开发中的很多地方都达到了精益求精的程度。比如作曲家 Gareth Coker 在创作新作的 BGM 时,就曾花费两年时间来理解游戏的情感流动。
他们人手虽不多,却是如此高标准地要求自己。
五年前,Moon Studios 曾被人问到工作室名称的来历。Thomas Mahler 表示,月亮工作室的命名,源于美国前总统肯尼迪关于登月计划的一段著名演讲:「我们决定在这十年间登月,并且做其他事情,不是因为它们简单,而是因为它们困难重重。」
初代发布于 2015 年 3 月 11 日,续作的发售则是五年后的同期。这应该不是巧合。主创们或许在借此传达一件事:整整十年,他们一直在做难如登天的事情。幸好,坚持总算能见到回报。